[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Se você ainda está no modo Face Select sob o modificador Unwrap VW, mude para Vértices agora. Comecei a seleção de cada parte pelo elemento e separando-os no espaço da janela para que eu pudesse separá-los. Então eu desliguei selecionar por elemento.
Eu me mudei, rodadas, e em escala (eu usei a ferramenta de forma livre) o calcanhar de cilindricamente desembrulhou para que se alinharam com o desembrulhar lado do sapato principal. Eu costumava Alvo Weld (Ctrl + T ou Ferramentas> Alvo Weld) para conectar as bordas juntos.
I também freeform movida a parte superior do sapato, de modo que ele coincida com o lado do sapato.
Como não tenho necessidade de o calcanhar de ser totalmente desembrulhou assim, eu estou indo para selecionar meia-lo (a parte circulada em vermelho) e separá-lo do resto do calcanhar (Ctrl + D ou Ferramentas> Verts Borda Separar) e, em seguida, flip-lo horizontalmente e movê-lo ao longo do topo da outra metade do calcanhar.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Usando Alvo Weld (Ctrl + T) Atribuo tudo verts juntos que estão próximos e devem dividir espaço UV. Isso me ajuda a alinhar costuras na textura mais tarde, bem como manter meus UVs limpo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Uma vez eu tenho todas as peças limpas e soldados juntos do jeito que eu quero, eu mover, girar e dimensionar todas as peças para a praça em negrito. Este é o espaço que vai fazer a desembrulhar real, por isso tudo precisa estar dentro deste quadrado.
Agora tudo o que resta é a de tornar o modelo de UV para uma imagem de modo que você pode abri-lo no Photoshop. Para fazer isso, vá para: Ferramentas> Render Template UVW
Uma janela UV Render irá aparecer. Altere a largura e altura para o tamanho que você quer (O texturas deve ser duas vezes maior que a res que você pretende usar no final. Desde que eu planejar minha textura final para os sapatos para ser 128x128, eu fiz isso tornar os UVs em 256x256 .
Eu também mudou a cor para as bordas costura para branco (o padrão é verde neon).
Clique no botão de renderização Modelo UV e da janela Mapa de renderização irá aparecer. Clique no pequeno ícone Salvar (parece um disquete) e escolher onde você quer salvá-lo, o nome dele, e escolher um formato de arquivo. Nós sempre usamos arquivos TGA, pois você pode salvar um canal alfa em si, de modo que é o que eu estou usando aqui (32 bits significa que ele está salvando um canal alfa).
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Uma vez feito isso, você terminar de retirar a pé para que você possa fechar a janela de edição. Clique em Unwrap UVW para que você está no topo da pilha e do pergaminho Lista Modifier para o fundo e encontrar Symmetry. Escolha o eixo correto para se espelhar e uma vez que os sapatos são espelhados corretamente botão direito do mouse sobre o modificador Symmetry na pilha de modificadores e escolha Recolher Tudo a partir do drop-down.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Em seguida, vamos selecionar a Leg. Com Editable Poly selecionado (mas nada disso é seleção sub-tipos, e não o modificador de simetria em cima) adicionar um modificador Unwrap UVW para ele, mas sob o modificador de simetria.
Clique no botão + ao lado de Unwrap UVW e selecione o modo de seleção Face. Selecione toda a perna e clique no botão cilíndrico.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Enquanto o botão cilíndrico ainda está ativo, mover, girar e dimensionar o aparelho de projeção para que ele corresponda a perna melhor. Certifique-se de que está inclinado bem de frente e ângulos laterais.
Também certifique-se de verificar se há ou não a textura verificador olha quadrado. Com uma perna você sempre vai ter uma variação pequena distorção, mas tente fazê-la assim, pelo menos a maior parte dele parece bastante quadrado.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora clique no botão Editar para abrir a janela Editar UVs e mudar para selecionar o modo Vértices sob o modificador Unwrap UVW.
As chances são de que você tem algumas tags saindo de um lado ou do outro do desembrulhar. O objectivo é fazer com que a costura que vai abaixo do lado interno da perna, e não têm pequenos pedaços de fora. Selecione todas as tags e destacá-las (Ctrl + D) e movê-los para o outro lado e soldá-las (Ctrl + W).
Além disso, se o local onde a costura é, desde o início, é em algum outro lugar, em seguida, o bordo interior da perna, seleccionar a linha de faces e movê-lo para o outro lado, de modo que a costura é movida. Quando estiver pronto, deve ser algo como a imagem abaixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mais uma vez, um modelo de renderização UV e salve o arquivo. Feche a janela de edição, e direito do mouse sobre o modificador Symmetry e escolha Recolher tudo.
Se você ainda está no modo Face Select sob o modificador Unwrap VW, mude para Vértices agora. Comecei a seleção de cada parte pelo elemento e separando-os no espaço da janela para que eu pudesse separá-los. Então eu desliguei selecionar por elemento.
Eu me mudei, rodadas, e em escala (eu usei a ferramenta de forma livre) o calcanhar de cilindricamente desembrulhou para que se alinharam com o desembrulhar lado do sapato principal. Eu costumava Alvo Weld (Ctrl + T ou Ferramentas> Alvo Weld) para conectar as bordas juntos.
I também freeform movida a parte superior do sapato, de modo que ele coincida com o lado do sapato.
Como não tenho necessidade de o calcanhar de ser totalmente desembrulhou assim, eu estou indo para selecionar meia-lo (a parte circulada em vermelho) e separá-lo do resto do calcanhar (Ctrl + D ou Ferramentas> Verts Borda Separar) e, em seguida, flip-lo horizontalmente e movê-lo ao longo do topo da outra metade do calcanhar.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Usando Alvo Weld (Ctrl + T) Atribuo tudo verts juntos que estão próximos e devem dividir espaço UV. Isso me ajuda a alinhar costuras na textura mais tarde, bem como manter meus UVs limpo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Uma vez eu tenho todas as peças limpas e soldados juntos do jeito que eu quero, eu mover, girar e dimensionar todas as peças para a praça em negrito. Este é o espaço que vai fazer a desembrulhar real, por isso tudo precisa estar dentro deste quadrado.
Agora tudo o que resta é a de tornar o modelo de UV para uma imagem de modo que você pode abri-lo no Photoshop. Para fazer isso, vá para: Ferramentas> Render Template UVW
Uma janela UV Render irá aparecer. Altere a largura e altura para o tamanho que você quer (O texturas deve ser duas vezes maior que a res que você pretende usar no final. Desde que eu planejar minha textura final para os sapatos para ser 128x128, eu fiz isso tornar os UVs em 256x256 .
Eu também mudou a cor para as bordas costura para branco (o padrão é verde neon).
Clique no botão de renderização Modelo UV e da janela Mapa de renderização irá aparecer. Clique no pequeno ícone Salvar (parece um disquete) e escolher onde você quer salvá-lo, o nome dele, e escolher um formato de arquivo. Nós sempre usamos arquivos TGA, pois você pode salvar um canal alfa em si, de modo que é o que eu estou usando aqui (32 bits significa que ele está salvando um canal alfa).
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Uma vez feito isso, você terminar de retirar a pé para que você possa fechar a janela de edição. Clique em Unwrap UVW para que você está no topo da pilha e do pergaminho Lista Modifier para o fundo e encontrar Symmetry. Escolha o eixo correto para se espelhar e uma vez que os sapatos são espelhados corretamente botão direito do mouse sobre o modificador Symmetry na pilha de modificadores e escolha Recolher Tudo a partir do drop-down.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Em seguida, vamos selecionar a Leg. Com Editable Poly selecionado (mas nada disso é seleção sub-tipos, e não o modificador de simetria em cima) adicionar um modificador Unwrap UVW para ele, mas sob o modificador de simetria.
Clique no botão + ao lado de Unwrap UVW e selecione o modo de seleção Face. Selecione toda a perna e clique no botão cilíndrico.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Enquanto o botão cilíndrico ainda está ativo, mover, girar e dimensionar o aparelho de projeção para que ele corresponda a perna melhor. Certifique-se de que está inclinado bem de frente e ângulos laterais.
Também certifique-se de verificar se há ou não a textura verificador olha quadrado. Com uma perna você sempre vai ter uma variação pequena distorção, mas tente fazê-la assim, pelo menos a maior parte dele parece bastante quadrado.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora clique no botão Editar para abrir a janela Editar UVs e mudar para selecionar o modo Vértices sob o modificador Unwrap UVW.
As chances são de que você tem algumas tags saindo de um lado ou do outro do desembrulhar. O objectivo é fazer com que a costura que vai abaixo do lado interno da perna, e não têm pequenos pedaços de fora. Selecione todas as tags e destacá-las (Ctrl + D) e movê-los para o outro lado e soldá-las (Ctrl + W).
Além disso, se o local onde a costura é, desde o início, é em algum outro lugar, em seguida, o bordo interior da perna, seleccionar a linha de faces e movê-lo para o outro lado, de modo que a costura é movida. Quando estiver pronto, deve ser algo como a imagem abaixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mais uma vez, um modelo de renderização UV e salve o arquivo. Feche a janela de edição, e direito do mouse sobre o modificador Symmetry e escolha Recolher tudo.
Spoiler :
Créditos >> Athey Nansel-Moravetz <<