No Top View selecionar as arestas ao longo do calcanhar e dos pés e repita. Agora que você fez uma divisão abaixo do centro e lateral do pé. Do alto agora seleccionar os lados do pé e clique no botão ao lado para se conectar, desta vez queremos dois segmentos.
Volte para o modo de vértice agora e começar a mover as coisas nas viewports diferentes, por isso combina com o formato do pé. Alternar entre o lado e viewports de topo para obter a forma melhor. Para a parte do pé onde se começa a chegar-se à frente, eu selecionar as arestas ao longo da parte superior do pé, mas não inferior a batida e de conexão (apenas um segmento), em seguida, ligado a verts borda de um dos vértices perto evitar n-gons.
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Vá para a Viewport Perspective agora e dar uma olhada no pé. Obviamente que não vai ser muito bem, mas é mais perto. Começar a trazer em áreas como a parte superior do sapato, ao redor do calcanhar, etc
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A tentação será para começar a adicionar mais geometria assim você pode combinar a forma melhor, mas tente não. Você vai adicionar detalhes com a textura. Pense nisso como um grande pedaço de argila e você está apenas com o objetivo de obter a massa geral ea forma do objeto. Tentar alcançar a melhor forma possível com a geometria possível. Não há nenhum ponto de desperdiçar um monte de verts nos pés quando você tem um orçamento apertado.
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Mas algumas nova geometria às vezes é necessário ... Eu decidi que eu queria para definir o salto do sapato, então eu selecionei as bordas circulavam acima e clicado conectar com a caixa. Alterar segmentos de 2 e ajustar os valores da Slide e da pitada de modo que é mais perto do calcanhar real. Em seguida, selecione uma linha de verts e puxá-los para cima.
Certifique-se de conectar o verts novo verts outros para evitar n-gons. Tris (3-sided polys) estão bem, Quads (4 lados polys) estão bem, mas não 5 ou mais.
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Confira todos os vários ângulos com freqüência para avaliar se você está recebendo o direito de volume e forma.
grupos de suavização
3D Studio Max usa grupos de suavização para fazer low-poly geometria parecer suave. Em tempo real é chamado de "suavização Normal". A maioria todos os aplicativos 3D tem o recurso, mas cada chamá-lo de algo diferente. (Em Maya é Edges só dura ou macia, por exemplo)
Para controlar os grupos de suavização que você tem que estar no modo de seleção de polígono. Selecione um grupo de polígonos (ou sua malha inteira se você quiser) e desça na área Polígono modificando até ver o rollout Properties Polígono.
A suavização área de grupos parece uma grade de números. Cada número é um grupo que será alisado juntos. Se você selecionar um grupo de polígonos e você vê vários números acinzentado Isso significa que essas polys não fazer toda a parte os mesmos grupos.
Para o pé, primeiro selecione todos os polígonos e clique no botão Limpar tudo. O modelo vai agora analisar completamente facetado.
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Agora selecione apenas o calcanhar ea bola do sapato (mas não o travessão) e clique no botão 1.
Agora selecione apenas o travessão e clique no botão 2.
Agora selecione o resto do sapato e clique no botão 3.
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Você já atribuído alisando sapatos groups.The são uma das poucas áreas que eu vou separar áreas para grupos. Para a maior parte do modelo, terei a malha inteira todos ser atribuído a um grupo de alisamento único.
Quando estiver satisfeito com a forma do sapato, selecione os polígonos que compõem a borda superior e excluí-los. Em seguida, vá para a fronteira modo de seleção e clique na borda aberta.
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Agora vá para a janela esquerda, segure a tecla Shift e mover as bordas para cima. Em vez de movê-los, criou novos polys!
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Faça isso mais algumas vezes, indo até o lege ao redor do joelho. Lembre-se, as bordas menos que você precisa para obter a forma correta, o melhor. Estamos apenas trabalhando a viewport esquerdo agora, vamos passar para a janela da frente em um momento, mas primeiro, vamos adicionar alguns detalhes pequenos.
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Muitas pessoas sentem que precisa adicionar uma linha inteira de bordas para cada pequeno detalhe, mas que é um desperdício. Queremos um pouco de geometria para as rugas principais perto da parte inferior da perna da calça, mas não precisa de uma linha inteira de arestas para ele. Selecionar as bordas frontais e clique ligar e ajustar a corrediça de modo que as novas arestas são mais baixos. Conecte o verts borda para uma vert existente, para evitar n-gons. Mover o verts novo para fora, para se ajustar ao contorno mais próximo da perna.
Vá em frente e fazer isso em torno da área do joelho também. Uma vez que você tem o lado subir apenas após o joelho e está feliz com a forma básica, mude para a vista de frente.
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A tentação será para começar a adicionar mais geometria assim você pode combinar a forma melhor, mas tente não. Você vai adicionar detalhes com a textura. Pense nisso como um grande pedaço de argila e você está apenas com o objetivo de obter a massa geral ea forma do objeto. Tentar alcançar a melhor forma possível com a geometria possível. Não há nenhum ponto de desperdiçar um monte de verts nos pés quando você tem um orçamento apertado.
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Mas algumas nova geometria às vezes é necessário ... Eu decidi que eu queria para definir o salto do sapato, então eu selecionei as bordas circulavam acima e clicado conectar com a caixa. Alterar segmentos de 2 e ajustar os valores da Slide e da pitada de modo que é mais perto do calcanhar real. Em seguida, selecione uma linha de verts e puxá-los para cima.
Certifique-se de conectar o verts novo verts outros para evitar n-gons. Tris (3-sided polys) estão bem, Quads (4 lados polys) estão bem, mas não 5 ou mais.
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grupos de suavização
3D Studio Max usa grupos de suavização para fazer low-poly geometria parecer suave. Em tempo real é chamado de "suavização Normal". A maioria todos os aplicativos 3D tem o recurso, mas cada chamá-lo de algo diferente. (Em Maya é Edges só dura ou macia, por exemplo)
Para controlar os grupos de suavização que você tem que estar no modo de seleção de polígono. Selecione um grupo de polígonos (ou sua malha inteira se você quiser) e desça na área Polígono modificando até ver o rollout Properties Polígono.
A suavização área de grupos parece uma grade de números. Cada número é um grupo que será alisado juntos. Se você selecionar um grupo de polígonos e você vê vários números acinzentado Isso significa que essas polys não fazer toda a parte os mesmos grupos.
Para o pé, primeiro selecione todos os polígonos e clique no botão Limpar tudo. O modelo vai agora analisar completamente facetado.
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Agora selecione apenas o calcanhar ea bola do sapato (mas não o travessão) e clique no botão 1.
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Quando estiver satisfeito com a forma do sapato, selecione os polígonos que compõem a borda superior e excluí-los. Em seguida, vá para a fronteira modo de seleção e clique na borda aberta.
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Muitas pessoas sentem que precisa adicionar uma linha inteira de bordas para cada pequeno detalhe, mas que é um desperdício. Queremos um pouco de geometria para as rugas principais perto da parte inferior da perna da calça, mas não precisa de uma linha inteira de arestas para ele. Selecionar as bordas frontais e clique ligar e ajustar a corrediça de modo que as novas arestas são mais baixos. Conecte o verts borda para uma vert existente, para evitar n-gons. Mover o verts novo para fora, para se ajustar ao contorno mais próximo da perna.
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Spoiler :
Créditos
Tutorial >Athey Nansel-Moravetz <
Tradução > Darkness <
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