Para as mangas
No modo de Fronteira seleção, clique sobre a abertura de ponta para o braço, e depois mudar para a vista de frente e mantenha a tecla SHIFT pressionada e puxe para fora, para começar a manga.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mudei as bordas um pouco para baixo e girou-los a um ângulo. Então eu selecionei apenas as bordas da luva superior e ligado apenas eles. No vert modo de seleção, selecionei o vert nova vantagem e conectado a verts existente (certifique-se de mudar a perspectiva e verificar a volta para certificar-se de conectá-lo corretamente lá).
Então, no modo de seleção de vértices me mudei os vértices de modo que eles se ajustar à forma do braço melhor. Uma vez eu tinha o ombro começou, eu selecionei a fronteira da manga e, mantendo a tecla SHIFT pressionada eu puxei-o mais para baixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Continuar a trabalhar o seu caminho, e usar escala sobre as arestas selecionadas quando você precisa para torná-los menores, porque isso irá torná-los menores de outros ângulos bem e reduzir a quantidade de fixação você precisa fazer a partir dos pontos de vista de topo / lateral. É difícil conseguir um bom ângulo segunda no braço assim que você vai ter que fazer uma série de ajustes em perspectiva.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Outra coisa importante a ter em conta é a forma como o braço irá deformar quando manipuladas e animado. Com esta luva folgada simples, muita geometria realmente não é necessário, mas se você tem geometria muito pouco nas articulações, eles vão deformar mal. Eu decidi que eu precisava de mais uma volta no cotovelo, então eu selecionei as bordas, logo abaixo do cotovelo e clicado conexão e ajustado Deslize a forma que a borda novo foi criado perto do cotovelo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Tempo para alguns otimizando
Quando você está apertado para polys, bordas extra ou não-totalmente-necessário são importantes para remover. O braço tem um monte de bordas por aí - mais então ele precisa, então eu fui para trás e começou a soldar juntas todas as áreas que poderiam pagar.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Fazer um passe de mais geral para qualquer coisa que você pode otimizar e ajustar a este ponto, e definir os grupos de suavização na manga.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ok, eu sei que este é um grande salto ... e eu sinto muito, mas eu sinceramente não sinto como incluindo um "como fazer uma cabeça 'tutorial com todo o resto das coisas que eu estou cobrindo aqui. Há 'tutoriais rosto de modelagem "um zilhão lá fora já ... na verdade, eu, até escreveu um já. Portanto, use um deles ...
Algumas coisas a apontar - Não há buracos nesta cabeça para a boca ou os olhos. Depende muito do jogo, e que os objetivos são, mas um monte de muito baixo poli personagens para jogos apenas tem os olhos textura direto sobre a geometria com o resto do rosto. Não olhos geometria real. Tê-los pintado diretamente na textura tende a olhar melhor com qualquer maneira realmente baixo poli personagens, além de que usa a geometria muito menos.
Se este personagem iria precisar falar durante cut-scenes, eu configurá-lo com uma boca que poderia abrir e alguma geometria muito simples para o interior da boca, mas eu não vou preocupar com isso aqui.
Um outro aspecto a salientar é que eu selecionei a gola do casaco e puxou em alguns rostos, de modo que não é apenas uma borda plana flutuante poli mais.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Então, para as mãos A maioria de todos os detalhes mãos vai ser na textura. Vou deixar o anel e os dedos mindinho conectados para salvar polys, e ter a mão em uma posição ligeiramente solto-enrolado. Este é o uso do pressuposto de que a mão não será animado. Nesta posição, o personagem pode parecer que a mão é apenas relaxado, mas também pode olhar como o personagem está segurando algo. Para o lado do personagem, vá para a janela superior e fazer uma caixa. A caixa deve ser curto em profundidade, e quase quadrado da vista superior. Seleccionar as duas arestas de um dos lados e conectar-se com dois segmentos. Ir para o modo de vértice e mova as bordas recém-criadas, de modo que as duas primeiras partes ar sobre o mesmo tamanho, ea última é maior. Selecione os três rostos que já existem neste lado e clique no botão Bevel e Bevel Tipo, escolha por polígono de modo que seja extrusão três segmentos separados em vez de um grande.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
No modo de Fronteira seleção, clique sobre a abertura de ponta para o braço, e depois mudar para a vista de frente e mantenha a tecla SHIFT pressionada e puxe para fora, para começar a manga.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mudei as bordas um pouco para baixo e girou-los a um ângulo. Então eu selecionei apenas as bordas da luva superior e ligado apenas eles. No vert modo de seleção, selecionei o vert nova vantagem e conectado a verts existente (certifique-se de mudar a perspectiva e verificar a volta para certificar-se de conectá-lo corretamente lá).
Então, no modo de seleção de vértices me mudei os vértices de modo que eles se ajustar à forma do braço melhor. Uma vez eu tinha o ombro começou, eu selecionei a fronteira da manga e, mantendo a tecla SHIFT pressionada eu puxei-o mais para baixo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Continuar a trabalhar o seu caminho, e usar escala sobre as arestas selecionadas quando você precisa para torná-los menores, porque isso irá torná-los menores de outros ângulos bem e reduzir a quantidade de fixação você precisa fazer a partir dos pontos de vista de topo / lateral. É difícil conseguir um bom ângulo segunda no braço assim que você vai ter que fazer uma série de ajustes em perspectiva.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Outra coisa importante a ter em conta é a forma como o braço irá deformar quando manipuladas e animado. Com esta luva folgada simples, muita geometria realmente não é necessário, mas se você tem geometria muito pouco nas articulações, eles vão deformar mal. Eu decidi que eu precisava de mais uma volta no cotovelo, então eu selecionei as bordas, logo abaixo do cotovelo e clicado conexão e ajustado Deslize a forma que a borda novo foi criado perto do cotovelo.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Tempo para alguns otimizando
Quando você está apertado para polys, bordas extra ou não-totalmente-necessário são importantes para remover. O braço tem um monte de bordas por aí - mais então ele precisa, então eu fui para trás e começou a soldar juntas todas as áreas que poderiam pagar.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Fazer um passe de mais geral para qualquer coisa que você pode otimizar e ajustar a este ponto, e definir os grupos de suavização na manga.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ok, eu sei que este é um grande salto ... e eu sinto muito, mas eu sinceramente não sinto como incluindo um "como fazer uma cabeça 'tutorial com todo o resto das coisas que eu estou cobrindo aqui. Há 'tutoriais rosto de modelagem "um zilhão lá fora já ... na verdade, eu, até escreveu um já. Portanto, use um deles ...
Algumas coisas a apontar - Não há buracos nesta cabeça para a boca ou os olhos. Depende muito do jogo, e que os objetivos são, mas um monte de muito baixo poli personagens para jogos apenas tem os olhos textura direto sobre a geometria com o resto do rosto. Não olhos geometria real. Tê-los pintado diretamente na textura tende a olhar melhor com qualquer maneira realmente baixo poli personagens, além de que usa a geometria muito menos.
Se este personagem iria precisar falar durante cut-scenes, eu configurá-lo com uma boca que poderia abrir e alguma geometria muito simples para o interior da boca, mas eu não vou preocupar com isso aqui.
Um outro aspecto a salientar é que eu selecionei a gola do casaco e puxou em alguns rostos, de modo que não é apenas uma borda plana flutuante poli mais.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Então, para as mãos A maioria de todos os detalhes mãos vai ser na textura. Vou deixar o anel e os dedos mindinho conectados para salvar polys, e ter a mão em uma posição ligeiramente solto-enrolado. Este é o uso do pressuposto de que a mão não será animado. Nesta posição, o personagem pode parecer que a mão é apenas relaxado, mas também pode olhar como o personagem está segurando algo. Para o lado do personagem, vá para a janela superior e fazer uma caixa. A caixa deve ser curto em profundidade, e quase quadrado da vista superior. Seleccionar as duas arestas de um dos lados e conectar-se com dois segmentos. Ir para o modo de vértice e mova as bordas recém-criadas, de modo que as duas primeiras partes ar sobre o mesmo tamanho, ea última é maior. Selecione os três rostos que já existem neste lado e clique no botão Bevel e Bevel Tipo, escolha por polígono de modo que seja extrusão três segmentos separados em vez de um grande.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Spoiler :
Créditos:
Tutorial > Athey Nansel-Moravetz <
Tradução > Darkness <
Tutorial > Athey Nansel-Moravetz <
Tradução > Darkness <