Caramba! Ok ... de modo que parece funky, Tudo bem! Basta começar a mover as coisas para que eles se alinham um pouco melhor a partir da janela da frente. Lembre-se de que as coisas não vai ser perfeito, mas conseguir fechar.
Outra ferramenta útil e essencial para a modelagem de poli é a ferramenta de corte. Para chegar a ele, você precisa rolar para baixo nos editáveis ferramentas modificadoras poli então o padrão de edição área de borda vert / edição. É sob a Editar
Rollout geometria.
Corte vai deixar você cortar novas arestas diretamente sobre a superfície do seu modelo. Geralmente é mais útil na viewport perspectiva.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Algo para assistir embora! É comum pensar que você clicou em um vert já existente e cortar uma nova vantagem, mas Max acha que você clicou apenas fora do vert e criou um novo vert. Assim, mesmo que você não pode realmente vê-lo, agora você tem duas verts sentado bem ao lado do outro. Quando isso acontece, basta selecionar o verts e solda, com um limite elevado para que o verts dois são soldados juntos.
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Cortei esta borda ao longo da parte inferior da bainha da calça e, em seguida, puxada para fora das bordas para dar o fundo das calças mais volume. Deve também usar corte em outras áreas em torno das calças de definir outras rugas e deformações na forma do pano. Lembre-se embora! Não ir ao mar. Volume Só muito básico definindo alterações.
Quando estiver satisfeito com a forma das pernas, até agora, voltar para o modo de seleção de Fronteiras e selecione a parte superior das pernas. Mais uma vez, mantenha a tecla SHIFT e mova para cima algumas vezes para as coxas.
Meu plano é para a camisa e as calças para ser malhas separadas. A jaqueta é muito folgado e se estende sobre as calças muito, então os dois objetos não irá se conectar diretamente. Devido a isso, eu preciso de alguma da geometria calça para continuar sob a jaqueta. Isto é especialmente importante para quando o personagem é manipulada e animado. É importante que uma grande lacuna vazia não deve aparecer sob o casaco.
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Moldar as bordas da janela da frente para corresponder as pernas melhor. O ideal é ter uma forma de V que vem da região da virilha. Ela irá deformar um melhor muito se você fizer isso.
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Para a área da virilha, selecionei as arestas interiores, realizadas a tecla Shift e mudou-se para o lado de caras novas extrusão. Então eu selecionei o verts fundo (circulado na imagem) e clicar no botão Remover. O verts restante precisa ser movido para o centro exato. Selecione um vert único e na parte inferior da janela do máximo sob o cronograma de animação são três áreas onde você pode digitar números. Alterar a localização do eixo X do vert para 0. Isto irá mover o vert para o centro. Faça isso para todos os verts você tem aqui no centro da virilha.
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Mude para a viewport Perspective e iniciar ajustes e corrigir todos os problemas de forma que são obrigados a estar lá. Se qualquer lado parece realmente plana, apenas trazer os mais arestas para arredondar alguns. Você também precisa atender a bunda. Esta área vai exigir algum corte e um monte de pequenos ajustes para que ele comece a olhar bem. Neste modelo não, não é um grande negócio se parece perfeito, pois ele será principalmente coberto pelo casaco, mas ainda é uma boa idéia para começar a geometria bastante limpar sobre ele.
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As chances são de que a perna é muito facetada, neste ponto, então vamos fazer o alisamento coisa grupos novamente para suavizar sua perna. Vá para o modo de seleção Polygon e selecione a perna da calça todo e configurá-lo para alisar grupo 4. Girar em torno da perna e limpar todos os problemas que você pode ver com a malha.
Agora é hora de Simetria.
Vá para a guia Hierarquia. Mais perto do fundo são esses dois botões. Clique ambos.
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Agora, no topo, há um botão que diz Affect Pivot Only. Clique nesse botão. O cursor movimento vai mudar um pouco para mostrar que agora você está controlando o pivô. Na entrada do Eixo X na parte inferior da tela, defina-o a 0. Agora Pivot do modelo está no centro exato.
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Retornar à guia Modificar e clique no menu drop-down que diz "Lista Modifier".
Maneira de rolagem para baixo para o fundo e encontrar o modificador chamado Symmetry. Se você é modelo de repente desaparece verificar "Flip". Se ele está fazendo simetria do errado diretamente, alternar entre o eixo do espelho até chegar a um direito.
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Agora é um bom momento para ir e corrigir os erros gritantes que só agora se tornam visíveis. Pode voltar ao Editable Poly e continuar a trabalhar sobre o modelo com o modificador de simetria sobre o topo da pilha. Mas quando você voltar para Editable Poly, de repente, você não vai ter a simetria mais! Mas podemos corrigir isso! Existe um conjunto de ícones directamente sob Editable Poly, mas acima de parâmetros. O botão 2 é "o resultado final show". Se você clicar neste botão, ele irá mostrar a simetria, mesmo trabalhando na área Editable Poly.
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Iniciando o Jacket
Desde o revestimento vai ser um objeto separado, eu não estou indo só para expulsar-lo das calças como eu fiz as calças dos sapatos. Mas eu não quero começar a partir de uma caixa de qualquer um. Então eu selecionei as bordas na parte superior das calças e segurou a tecla SHIFT pressionada e puxou-se para criar uma nova linha de polys. Eu fui para o modo Polígono edição, selecionou a nova linha e clicar no botão DETACH.
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Neste ponto, você ainda terá as pernas selecionado. Desmarque as pernas e selecione o novo objeto destacado que você criou. Entrar em modo de vértice e começar a mover os veteranos para que ele corresponda a referência. Verifique também a vista lateral para ajustar para isso também.
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Outra ferramenta útil e essencial para a modelagem de poli é a ferramenta de corte. Para chegar a ele, você precisa rolar para baixo nos editáveis ferramentas modificadoras poli então o padrão de edição área de borda vert / edição. É sob a Editar
Rollout geometria.
Corte vai deixar você cortar novas arestas diretamente sobre a superfície do seu modelo. Geralmente é mais útil na viewport perspectiva.
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Algo para assistir embora! É comum pensar que você clicou em um vert já existente e cortar uma nova vantagem, mas Max acha que você clicou apenas fora do vert e criou um novo vert. Assim, mesmo que você não pode realmente vê-lo, agora você tem duas verts sentado bem ao lado do outro. Quando isso acontece, basta selecionar o verts e solda, com um limite elevado para que o verts dois são soldados juntos.
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Cortei esta borda ao longo da parte inferior da bainha da calça e, em seguida, puxada para fora das bordas para dar o fundo das calças mais volume. Deve também usar corte em outras áreas em torno das calças de definir outras rugas e deformações na forma do pano. Lembre-se embora! Não ir ao mar. Volume Só muito básico definindo alterações.
Quando estiver satisfeito com a forma das pernas, até agora, voltar para o modo de seleção de Fronteiras e selecione a parte superior das pernas. Mais uma vez, mantenha a tecla SHIFT e mova para cima algumas vezes para as coxas.
Meu plano é para a camisa e as calças para ser malhas separadas. A jaqueta é muito folgado e se estende sobre as calças muito, então os dois objetos não irá se conectar diretamente. Devido a isso, eu preciso de alguma da geometria calça para continuar sob a jaqueta. Isto é especialmente importante para quando o personagem é manipulada e animado. É importante que uma grande lacuna vazia não deve aparecer sob o casaco.
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Moldar as bordas da janela da frente para corresponder as pernas melhor. O ideal é ter uma forma de V que vem da região da virilha. Ela irá deformar um melhor muito se você fizer isso.
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Para a área da virilha, selecionei as arestas interiores, realizadas a tecla Shift e mudou-se para o lado de caras novas extrusão. Então eu selecionei o verts fundo (circulado na imagem) e clicar no botão Remover. O verts restante precisa ser movido para o centro exato. Selecione um vert único e na parte inferior da janela do máximo sob o cronograma de animação são três áreas onde você pode digitar números. Alterar a localização do eixo X do vert para 0. Isto irá mover o vert para o centro. Faça isso para todos os verts você tem aqui no centro da virilha.
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Mude para a viewport Perspective e iniciar ajustes e corrigir todos os problemas de forma que são obrigados a estar lá. Se qualquer lado parece realmente plana, apenas trazer os mais arestas para arredondar alguns. Você também precisa atender a bunda. Esta área vai exigir algum corte e um monte de pequenos ajustes para que ele comece a olhar bem. Neste modelo não, não é um grande negócio se parece perfeito, pois ele será principalmente coberto pelo casaco, mas ainda é uma boa idéia para começar a geometria bastante limpar sobre ele.
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As chances são de que a perna é muito facetada, neste ponto, então vamos fazer o alisamento coisa grupos novamente para suavizar sua perna. Vá para o modo de seleção Polygon e selecione a perna da calça todo e configurá-lo para alisar grupo 4. Girar em torno da perna e limpar todos os problemas que você pode ver com a malha.
Agora é hora de Simetria.
Vá para a guia Hierarquia. Mais perto do fundo são esses dois botões. Clique ambos.
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Agora, no topo, há um botão que diz Affect Pivot Only. Clique nesse botão. O cursor movimento vai mudar um pouco para mostrar que agora você está controlando o pivô. Na entrada do Eixo X na parte inferior da tela, defina-o a 0. Agora Pivot do modelo está no centro exato.
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Maneira de rolagem para baixo para o fundo e encontrar o modificador chamado Symmetry. Se você é modelo de repente desaparece verificar "Flip". Se ele está fazendo simetria do errado diretamente, alternar entre o eixo do espelho até chegar a um direito.
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Agora é um bom momento para ir e corrigir os erros gritantes que só agora se tornam visíveis. Pode voltar ao Editable Poly e continuar a trabalhar sobre o modelo com o modificador de simetria sobre o topo da pilha. Mas quando você voltar para Editable Poly, de repente, você não vai ter a simetria mais! Mas podemos corrigir isso! Existe um conjunto de ícones directamente sob Editable Poly, mas acima de parâmetros. O botão 2 é "o resultado final show". Se você clicar neste botão, ele irá mostrar a simetria, mesmo trabalhando na área Editable Poly.
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Iniciando o Jacket
Desde o revestimento vai ser um objeto separado, eu não estou indo só para expulsar-lo das calças como eu fiz as calças dos sapatos. Mas eu não quero começar a partir de uma caixa de qualquer um. Então eu selecionei as bordas na parte superior das calças e segurou a tecla SHIFT pressionada e puxou-se para criar uma nova linha de polys. Eu fui para o modo Polígono edição, selecionou a nova linha e clicar no botão DETACH.
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Neste ponto, você ainda terá as pernas selecionado. Desmarque as pernas e selecione o novo objeto destacado que você criou. Entrar em modo de vértice e começar a mover os veteranos para que ele corresponda a referência. Verifique também a vista lateral para ajustar para isso também.
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Spoiler :
Créditos:
Tutorial > Athey Nansel-Moravetz <
Tradução > Darkness <
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