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Fórum de Desenvolvimento de Jogos e Programação


description[Tutorial] Modelagem de Personagens e Texturização #1 Empty[Tutorial] Modelagem de Personagens e Texturização #1

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Bem-vindo à primeira seção deste tutorial parte 3 sobre a criação do personagem low poly. Nós contiune este tutorial próxima segunda-feira.

Este tutorial é para a criação de Low-Poly "Portable do jogo de Resolução" em tempo real caracteres. Este tutorial está sendo feito com o 3D Studio Max e Photoshop e todas as instruções específicas do programa são para esses programas. As técnicas básicas podem ser transferidas para outras aplicações, se você já está muito familiarizado com esses programas.

A primeira coisa que você nunca deve fazer antes mesmo de abrir o seu aplicativo 3D é obter o seu ref pronto. Eu não estava apontando para nada extravagante ou elaborada. Nada de fantasia ou sci-fi. Apenas um cara. Então, eu estou usando ref foto. Um desenho bem elaborado e proporcionalmente preciso também é uma boa opção. Se você não está confiante em sua capacidade de desenho, ou peça a alguém para chamar a ref, o download de um desenho, ou simplesmente usar fotografias.

Este é o cara que eu estou usando. É na verdade uma compilação de dois caras diferentes, a fim de obter a roupa que eu gostava.

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Estas imagens veio de 3d.sk. É provavelmente a melhor fonte que eu já encontrei de referência humana. É ótimo para a anatomia, para a roupa, para texturas, etc etc etc ... No entanto, é um local do pagamento e é tipo de caro ... Equipe-se com alguns amigos e pagar por um mês e cada um de vocês pode-poder baixar e tentar agarrar tudo o que puder a partir do site antes de sua assinatura acabar.

Algumas dicas para suas imagens de referência: - Certifique-se de imagens de referência são exatamente do mesmo tamanho e que as imagens da linha um com o outro.
Eu encontrei o seu melhor se imagens de referência são quadrados, por isso mesmo, se você não precisa de todo esse espaço extra, ainda incluí-lo.
Certifique-se de que tudo está no centro exato do arquivo de imagem. Especialmente frontal ou imagens.
Espelhar sua imagem para ter certeza que ele vai olhar direito quando modelado com simetria.
Certifique-se de que a cor de fundo da imagem de referência não é branco ou muito claro cinza. Como você pode ver no 3dsmax, a armação de arame geralmente aparece como branco, e se o fundo é branco também, torna-se muito difícil de trabalhar!

Configurando os Viewports

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Antes de realmente começar, quero explicar algumas coisas na esperança de que você não vai se perder depois. À esquerda da tela é um conjunto de guias. Cada um deles permite aceder a um conjunto diferente de ferramentas e características importantes em 3d studio max.

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A primeira é criar
Em Criar você pode fazer um monte de objetos primitivos. Caixa, Esfera Cone, etc Há um menu drop-down no topo (Diz Standard Primitives por padrão). Se você mudar isso, existem outros tipos de coisas que você pode criar. Nas versões mais recentes do max, você pode até criar escadas, e árvores, e outros objetos automáticos aqui. Mas todos nós nos preocupamos agora é a Caixa. Mas nós vamos chegar a isso em um minuto ...

A segunda aba é Modificar
Você vai passar a maior parte do seu tempo neste guia. É onde você pode realmente modelo.

A terceira aba é Hierarquia
Este guia será importante em nosso tutorial, quando usamos o modificador de simetria para espelhar o modelo. A localização do eixo do modelo é muito importante para fazer coisas como simetria e o trabalho do espelho. Você pode clicar no botão Pivot afetam apenas, e mover um pivô objetos para zero e, em seguida, simetria vai funcionar.

O Tab Forth é Motion
Se você plataforma de seu personagem usando o Biped, todas as opções de bípedes serão listadas aqui. Há um monte de coisas que você pode fazer aqui, mas só quando se faz ferramentas específicas ou fazendo coisas específicas que envolvem animação e controladores. Nada muito importante para o que estamos fazendo neste tutorial.

A quinta é de exibição
Você pode esconder objetos, congelá-los (faz com que você não pode selecioná-los, mas eles ainda são visíveis), e alterar as propriedades de exibição de um objeto aqui.

A Guia Sexta Utilities
Alguns utilitários são mais úteis outros, então. Uma coisa de uso que você pode encontrar aqui é o contador de poli. Se você clicar no botão Mais aparecerá uma lista e Contra Polígono deveria estar na lista. Isso permitirá que você veja o que contagem de polígonos de seu personagem é.

Deixa o começo
Vá para a guia Criar e clique em caixa.
No visor Front desenhar uma caixa em torno do sapato. Defina o comprimento, largura e altura Segs a 1.
- Eu sempre usar uma caixa em linha reta simples para começar. E eu prefiro começar com uma que não tem quaisquer segmentos em que já, desde que eu julgar quantos eu preciso por a imagem de referência.
Vá para a guia Modificar
Botão direito do mouse sobre a caixa de texto e converter para Editable Poly.

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Agora você tem um monte de coisas novas, onde antes só tinha os parâmetros da caixa. Por padrão, você não vai ver essa lista - você tem que clicar no sinal de + pouco antes das palavras Editable Poly. Faça isso agora.

Para os que lêem este newbs totais, os vértices (vértice) são os pontos, Edge é bastante auto-explicativo, Fronteira irá selecionar todas as arestas em uma fronteira externa que você clique em, Polígono são as faces do modelo - as praças / triângulos que compõem a superfície (você deve evitar n-gons em sua geometria a todo custo. uma n-gon é um polígono com mais de 4 lados.) e elemento irá selecionar todo o objeto.

Você também pode alterar o tipo de seleção clicando nos ícones logo abaixo da palavra "Seleção".

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Dica pessoas mais útil não sei!
Se você tem uma seleção de um tipo, você pode converter a seleção para outro tipo mantendo a tecla Ctrl e clicando em um dos ícones do tipo do outro sob seleção. Exemplo: Você tem um grupo de Polys selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique no ícone do Vértice e sua seleção é convertida em todo o verts que fez os polígonos que havia selecionado.

As opções e ferramentas disponíveis no modificador Edit Poly será diferente, dependendo do que você selecionou. Estas são as ferramentas mais importantes que você vai usar mais e mais e mais uma vez durante a modelagem.

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A imagem da esquerda mostra o que as ferramentas estão disponíveis se você está na seleção Edges, ea imagem da direita mostra as ferramentas para vértices. Você vai descobrir que você costuma usar Remover, Noiva, Connect, Chanfro, Target Weld, e Weld.

Algumas das ferramentas tem um ícone de caixa ao lado deles. Com estes, se você clicar na caixa em vez do botão principal, você terá uma janela que se abre com várias opções para escolher. Você vai clicar na caixa com mais freqüência. Ao clicar no botão irá utilizar a ferramenta com as configurações padrão, ou configurações que quer que você entraram na última caixa.

Vá para o modo de seleção de vértices, e pegue o verts da parte de trás da caixa no visor esquerda e puxe-los de volta para o calcanhar.

Ir para a borda modo de seleção e selecionar as arestas verticais (parte da frente e de trás do pé) e clique na caixa ao lado da ferramenta Connect. A janela aparece - só precisamos de um segmento de agora, portanto, os padrões são muito bem.

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Até o proximo tutorial.

Spoiler :

description[Tutorial] Modelagem de Personagens e Texturização #1 EmptyRe: [Tutorial] Modelagem de Personagens e Texturização #1

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É pelo menos estão postando coisas sobre 3D. Pena que ainda não ha um interesse maior. =/
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