Um início ao Blender
"De repente há um estalo, tudo se apaga e um trem numa ferrovia aparece na tela. Ele dispara como uma flecha em sua direção -- cuidado! A sensação que se tem é como se ele se arremessasse na escuridão até onde você está sentado e fosse reduzi-lo a um saco de pele estropiado... e destruir esse salão e esse prédio... tornando tudo em fragmentos e pó...".
Máximo GÓRKI, cit. por I. CHRISTIE, The Last Machine, p. 15
O texto acima ilustra bem a sensação que um espectador tem na pele ao se deparar pela primeira vez com a tecnologia dos óculos polarizados do cinema 3-D. Fato interessante, porém, é que ele foi escrito por Máximo Górki em 1906 para descrever sua experiência ao assistir A chegada do trem na estação dos irmãos Lumière, primeira exibição cinematográfica ao grande público.
A tecnologia muda, mas a admiração permanece. O leitor mais atento dirá que a grande diferença do cinema daquele tempo para o de hoje, além do som e das cores, é o fato da tela parecer estar vazada e os objetos saírem, de um segundo plano e por algumas vezes, projetarem-se sobre os espectadores causando a impressão de que vai esmagá-los inexoravelmente.
Outro fato interessante, é que o efeito da paralaxe, aquele que nos permite através de dois olhos poder mensurar o volume das coisas que nos cercam, já era conhecido e emulado antes mesmo de 1906! Segundo BOWERS (2001 p. 51) o estereoscópico, um aparelho para visualização de dois desenhos com pontos de vistas diferentes, foi desenvolvida por sir Charles Wheatstone entre 1834 e 1839.
Ao que se vê, a ciência já havia regalado ao homem as peças que montariam o quebra-cabeça da tecnologia atual. É sempre assim, a coisa começa lá atrás e com a força conjunta de um monte de cabeças pensantes, aliadas a fatores sociais e uma pitada de aleatoriedade, pequenas ideias isoladas se convertem em um sucesso de massa.
Para algo fazer sucesso, geralmente precisa ser acessível, prático e fácil. Algo como os celulares, os aparelhos de música digital, as roupas da moda e assim por diante.
Se algo é difícil de ser compreendido por um número grande de pessoas, dificilmente cairá no gosto popular. E mais do que isso, se não for prático as pessoas evitarão utilizá-lo. É flagrante a tendência humana ao descanso e a preguiça.
Para a geração atual, marcada pela revolução da informática, sucesso se converte em programas, também simples, práticos, que ajudam e resolvem os problemas do dia-a-dia.
Se formos analisar, existem solução para praticamente tudo o que podemos resolver usando computadores, mas muitas delas ainda estão num processo inicial de desenvolvimento, entendido aqui como programas em estado beta, ou que funcionam apenas via linha de comando. Um prazer imensurável para um nerd, mas uma situação evitada a todo custo pelos "usuários finais".
Esse material trata de computação gráfica 3-D, e no tocante a evolução na informática as coisas não foram diferente por aqui. Estudos envolvendo a terceira dimensão nos computadores remontam a década de 1960, porém, poucas pessoas até a década de 1990 tinham a carga técnica necessária para criar e manipular cenários 3-D. Geralmente, essa área era restrita a estudantes, doutores, Ph.Ds e alguns nerds aficcionados por computação gráfica e rituais de autoflagelação neuro-cibernética.
É justamente nos anos de 1990 que o Blender aparece. Primeiramente como um programa comercial em 1998 e posteriormente, em 2002, como programa de código aberto.
Ao contrário do que possa parecer, trabalhar com o Blender não é uma tarefa difícil. Com um número pequeno de comandos, constantemente estudados, qualquer pessoa é capaz de fazer algo interessante e agradável aos olhos.
Seguindo a lógica do sucesso, ou seja, o fato de ser acessível (livre, gratuito), prático (pequeno para baixar, multiplataforma) e fácil, o Blender 2.5x é uma ferramenta ideal para quem deseja entrar nessa área da computação gráfica.
"De repente há um estalo, tudo se apaga e um trem numa ferrovia aparece na tela. Ele dispara como uma flecha em sua direção -- cuidado! A sensação que se tem é como se ele se arremessasse na escuridão até onde você está sentado e fosse reduzi-lo a um saco de pele estropiado... e destruir esse salão e esse prédio... tornando tudo em fragmentos e pó...".
Máximo GÓRKI, cit. por I. CHRISTIE, The Last Machine, p. 15
O texto acima ilustra bem a sensação que um espectador tem na pele ao se deparar pela primeira vez com a tecnologia dos óculos polarizados do cinema 3-D. Fato interessante, porém, é que ele foi escrito por Máximo Górki em 1906 para descrever sua experiência ao assistir A chegada do trem na estação dos irmãos Lumière, primeira exibição cinematográfica ao grande público.
A tecnologia muda, mas a admiração permanece. O leitor mais atento dirá que a grande diferença do cinema daquele tempo para o de hoje, além do som e das cores, é o fato da tela parecer estar vazada e os objetos saírem, de um segundo plano e por algumas vezes, projetarem-se sobre os espectadores causando a impressão de que vai esmagá-los inexoravelmente.
Outro fato interessante, é que o efeito da paralaxe, aquele que nos permite através de dois olhos poder mensurar o volume das coisas que nos cercam, já era conhecido e emulado antes mesmo de 1906! Segundo BOWERS (2001 p. 51) o estereoscópico, um aparelho para visualização de dois desenhos com pontos de vistas diferentes, foi desenvolvida por sir Charles Wheatstone entre 1834 e 1839.
Ao que se vê, a ciência já havia regalado ao homem as peças que montariam o quebra-cabeça da tecnologia atual. É sempre assim, a coisa começa lá atrás e com a força conjunta de um monte de cabeças pensantes, aliadas a fatores sociais e uma pitada de aleatoriedade, pequenas ideias isoladas se convertem em um sucesso de massa.
Para algo fazer sucesso, geralmente precisa ser acessível, prático e fácil. Algo como os celulares, os aparelhos de música digital, as roupas da moda e assim por diante.
Se algo é difícil de ser compreendido por um número grande de pessoas, dificilmente cairá no gosto popular. E mais do que isso, se não for prático as pessoas evitarão utilizá-lo. É flagrante a tendência humana ao descanso e a preguiça.
Para a geração atual, marcada pela revolução da informática, sucesso se converte em programas, também simples, práticos, que ajudam e resolvem os problemas do dia-a-dia.
Se formos analisar, existem solução para praticamente tudo o que podemos resolver usando computadores, mas muitas delas ainda estão num processo inicial de desenvolvimento, entendido aqui como programas em estado beta, ou que funcionam apenas via linha de comando. Um prazer imensurável para um nerd, mas uma situação evitada a todo custo pelos "usuários finais".
Esse material trata de computação gráfica 3-D, e no tocante a evolução na informática as coisas não foram diferente por aqui. Estudos envolvendo a terceira dimensão nos computadores remontam a década de 1960, porém, poucas pessoas até a década de 1990 tinham a carga técnica necessária para criar e manipular cenários 3-D. Geralmente, essa área era restrita a estudantes, doutores, Ph.Ds e alguns nerds aficcionados por computação gráfica e rituais de autoflagelação neuro-cibernética.
É justamente nos anos de 1990 que o Blender aparece. Primeiramente como um programa comercial em 1998 e posteriormente, em 2002, como programa de código aberto.
Ao contrário do que possa parecer, trabalhar com o Blender não é uma tarefa difícil. Com um número pequeno de comandos, constantemente estudados, qualquer pessoa é capaz de fazer algo interessante e agradável aos olhos.
Seguindo a lógica do sucesso, ou seja, o fato de ser acessível (livre, gratuito), prático (pequeno para baixar, multiplataforma) e fácil, o Blender 2.5x é uma ferramenta ideal para quem deseja entrar nessa área da computação gráfica.