As texturas do tipo Alpha Maps são utilizadas para definir a área de transparência de cada objeto. Elas são preto e branco, sendo que a parte branca define onde o objeto deve ser mostrado e a preta onde ele deve ser transparente.
Como usar Alpha Maps
As texturas do tipo Alpha Maps são utilizadas para definir a área de transparência de cada objeto. Elas são preto e branco, sendo que a parte branca define onde o objeto deve ser mostrado e a preta onde ele deve ser transparente.
Geralmente elas são aplicadas em um plano junto com o Color Map, como é o caso das árvores. Essa técnica de aplicação de texturas de árvores em um plano é muito utilizada em maquetes eletrônicas.
Arquivos
Esse tutorial utiliza 2 texturas. Elas foram retiradas do site Absolute Texturese estão disponíveis de graça. Você pode baixá-las nos links:
Color Map
Alpha Map
Modelagem
Para começar delete o cubo inicial do Blender e em seguida adicione um plano.
Dependendo da textura você terá que redimensionar o plano para ela não ficar distorcida, ou fazer mapeamento UV, mas esse não é o objeto principal deste tutorial. Não precisamos fazer mais nada em relação ao objeto, vamos apenas editar o material.
Materiais
Vá até o painel Shading (F5) e na aba Links and Pipeline, que encontra-se no menu Material Buttons, clique em Add New para adicionar um novo material.
Com o novo material adicionado, ainda na aba Links and Pipeline, ative o botão ZTransp já que nosso material terá partes transparentes.
Para que a transparência funcione é preciso ainda deixar a opção Alpha no 0. Esta opção encontra-se na aba Material e é representada pela letra A.
Se você olhar a previsão do material na aba Preview notará que ele está totalmente transparente, isso porque ainda não aplicamos as texturas.
Vá para para o menu Texture Buttons e nele adicione uma nova textura clicando, na aba Texture, em Add New.
Então escolha o tipo de textura que você deseja aplicar. No nosso caso, utilizaremos uma imagem, portanto escolha a opção Image clicando em None e depois em Image.
Agora é preciso abrir as texturas da árvore ou qualquer outra. Para isso, na aba Image clique em Load e em seguida procure o Color Map em seu HD.
Após abrir a imagem adicione uma nova textura e deste vez abra a texture Alpha (preto e branco).
Se por acaso ao você adicionar e textura Alpha, a opção UseAlpha, que encontra-se na aba Map Image, estiver ativada, desative-a. Caso contrário a transparência não funcionará.
Volte para o menu Material Buttons pois vamos agora configurar nossas texturas. Na verdade só precisamos configurar a Alpha Map, que definirá a transparência. Para isso vá até a aba Map To (ultima aba) e desative a opção Col. Em seguida ative a opção Alpha.
Pode acontecer de que, pela cor da textura estar invertida, a transparência também fique invertida. Para deixar a transparência correta basta clicar mais uma vez em Alpha que o escrito ficará amarelo.
Pronto, o material já está configurado. Mas ainda tem um pequeno problema. Se você adicionar um chão e renderizar (F12) vai perceber que a sombra não está correta: está quadrada como se não tivesse transparência.
Este problema não está nas configuração da iluminação nem do material da árvore. O problema é no material do chão e resolve-lo é bem simples. Adicione um material ao chão caso ele não possua um ainda e na aba Shaders ative a opção TraShad.
Agora as sombras estão corretas de acordo com a forma da árvore. Claro que este tutorial é apenas uma demonstração, essa técnica pode ser aplicada em diversas áreas! É só explorar para conseguir o melhor resultado.
Detalhe: a grama também é apenas textura.
Acabamos por aqui. Qualquer dúvida ou sugestão, basta deixar um comentário.
Fonte Blender total
Como usar Alpha Maps
As texturas do tipo Alpha Maps são utilizadas para definir a área de transparência de cada objeto. Elas são preto e branco, sendo que a parte branca define onde o objeto deve ser mostrado e a preta onde ele deve ser transparente.
Geralmente elas são aplicadas em um plano junto com o Color Map, como é o caso das árvores. Essa técnica de aplicação de texturas de árvores em um plano é muito utilizada em maquetes eletrônicas.
Arquivos
Esse tutorial utiliza 2 texturas. Elas foram retiradas do site Absolute Texturese estão disponíveis de graça. Você pode baixá-las nos links:
Color Map
Alpha Map
Modelagem
Para começar delete o cubo inicial do Blender e em seguida adicione um plano.
Dependendo da textura você terá que redimensionar o plano para ela não ficar distorcida, ou fazer mapeamento UV, mas esse não é o objeto principal deste tutorial. Não precisamos fazer mais nada em relação ao objeto, vamos apenas editar o material.
Materiais
Vá até o painel Shading (F5) e na aba Links and Pipeline, que encontra-se no menu Material Buttons, clique em Add New para adicionar um novo material.
Com o novo material adicionado, ainda na aba Links and Pipeline, ative o botão ZTransp já que nosso material terá partes transparentes.
Para que a transparência funcione é preciso ainda deixar a opção Alpha no 0. Esta opção encontra-se na aba Material e é representada pela letra A.
Se você olhar a previsão do material na aba Preview notará que ele está totalmente transparente, isso porque ainda não aplicamos as texturas.
Vá para para o menu Texture Buttons e nele adicione uma nova textura clicando, na aba Texture, em Add New.
Então escolha o tipo de textura que você deseja aplicar. No nosso caso, utilizaremos uma imagem, portanto escolha a opção Image clicando em None e depois em Image.
Agora é preciso abrir as texturas da árvore ou qualquer outra. Para isso, na aba Image clique em Load e em seguida procure o Color Map em seu HD.
Após abrir a imagem adicione uma nova textura e deste vez abra a texture Alpha (preto e branco).
Se por acaso ao você adicionar e textura Alpha, a opção UseAlpha, que encontra-se na aba Map Image, estiver ativada, desative-a. Caso contrário a transparência não funcionará.
Volte para o menu Material Buttons pois vamos agora configurar nossas texturas. Na verdade só precisamos configurar a Alpha Map, que definirá a transparência. Para isso vá até a aba Map To (ultima aba) e desative a opção Col. Em seguida ative a opção Alpha.
Pode acontecer de que, pela cor da textura estar invertida, a transparência também fique invertida. Para deixar a transparência correta basta clicar mais uma vez em Alpha que o escrito ficará amarelo.
Pronto, o material já está configurado. Mas ainda tem um pequeno problema. Se você adicionar um chão e renderizar (F12) vai perceber que a sombra não está correta: está quadrada como se não tivesse transparência.
Este problema não está nas configuração da iluminação nem do material da árvore. O problema é no material do chão e resolve-lo é bem simples. Adicione um material ao chão caso ele não possua um ainda e na aba Shaders ative a opção TraShad.
Agora as sombras estão corretas de acordo com a forma da árvore. Claro que este tutorial é apenas uma demonstração, essa técnica pode ser aplicada em diversas áreas! É só explorar para conseguir o melhor resultado.
Detalhe: a grama também é apenas textura.
Acabamos por aqui. Qualquer dúvida ou sugestão, basta deixar um comentário.
Fonte Blender total