Para as mãos!
A mão vai ser muito mais difícil para desembrulhar então os objetos anteriores que fizemos até este ponto. Ele tem um ajuste muito mais pequeno. Basta usar todo o conhecimento que você ganhou até este ponto nas partes anteriores e fazer o seu melhor. E lembre-se, nunca é demais para começar de novo no desembrulhar. Você aprende com cada erro que você faz.
Aqui é basicamente o que eu fiz ...
Primeiro eu selecionei o corpo da mão (parte superior e palma) e fez um mapa cilíndrico. Rodados, movido, e escalou o aparelho até que caber em torno da mão como na imagem abaixo.
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Em seguida eu selecionei todos os dedos e fez um mapa planar sobre todos eles de uma só vez.
Eu cliquei no botão Editar para abrir a janela de edição. No porto vista principal de eu ter escolhido a parte superior da mão e todos os dedos como na imagem abaixo. Na janela Editar UVs, eu Moradia (Ctrl + d) as faces selecionadas a partir do resto da mão, capotou na horizontal, e os levou para o lado.
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Em vértices selecionar o modo, eu me mudei e alvo soldado palma da mão e parte superior da mão, de modo que eles estavam ligados de um lado (o lado oposto ao polegar).
Então eu fiz o mesmo com os dedos, escalaram os dedos para baixo, para que correspondeu-se com a palma da mão e os alinhou ao lado do outro.
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Eu me mudei, e alvo soldados dos vértices até que eu tinha todo o corpo da mão e os dedos combinados em uma unidade.
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Para o polegar, eu fiz duas unwraps planas. Parece um mapa cilíndrico iria funcionar, mas o ouro é apenas a forma como um estranho e curvas de uma forma estranha que faz o mapa cilíndrico mais dor de cabeça para lidar com o então apenas a combinação de dois planars.
Não se preocupe se as bordas não se alinham muito bem, e não tenha medo de mudar as coisas de um lote. Eles ainda olhar bem na textura final, enquanto você manter o tamanho e forma gerais para os rostos próximos ao desembrulhar original.
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Uma vez eu tive tanto da mão e desembrulhou polegar, eu combinei-los juntos para reduzir o número de emendas. É melhor se você pode obter a parte superior do polegar / mão combinados e deixar a costura na palma da mão, uma vez que não será tão visível lá.
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Uma vez eu estava acabado, eu usei a ferramenta de forma livre para escalar a mão para encher a caixa inteira. A mão é algo que vai além, fazendo isso, mas a minha intenção é ter a mão ser um retângulo em vez de uma textura quadrado.
Para fazer isso, na janela de UVs Render, entro as dimensões 256x128, e quando eu clico no botão Renderizar Textura UV, o mapa que gera é retangular em vez do quadrado esticado.
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Mãos é feito! Tudo o que resta é a cabeça
Mais uma vez - mesmo-o-mesmo-o. Selecione a cabeça, colocar um modificador UVW Unwrap, expandir o + e escolher o modo de seleção de Rosto, selecione toda a cabeça e clique no botão cilíndrico.
Mover, girar e dimensionar o aparelho de projeção cilíndrica usando o movimento normal girar e escala ferramentas, até a textura xadrez parece melhor.
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Clique no botão cilíndrico novamente para desativá-lo, e clique no botão de edição. Por padrão, ele será parecido com este:
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Para economizar espaço, textura vamos querer espelhar toda a cabeça. Se você realmente precisa fazer algum trabalho de textura assimétrica para a cabeça (como se o personagem tinha uma grande cicatriz ou algo assim), então você pode querer deixar algumas áreas não-espelhados. Mas para isso, nós apenas estamos indo para espelhar tudo o que pode ser.
Para mudar para o modo de seleção de vértices, selecione metade de trás da cabeça, Detach (Ctrl + D) Flip-lo na horizontal, e movê-lo por cima da outra metade da cabeça.
Nós também precisamos evitar áreas sobrepostas. O ouvido tem várias partes que se sobrepõem outros, então basta pegar os vértices e puxá-los para fora, de modo que nada se sobrepõe qualquer outra coisa.
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A mão vai ser muito mais difícil para desembrulhar então os objetos anteriores que fizemos até este ponto. Ele tem um ajuste muito mais pequeno. Basta usar todo o conhecimento que você ganhou até este ponto nas partes anteriores e fazer o seu melhor. E lembre-se, nunca é demais para começar de novo no desembrulhar. Você aprende com cada erro que você faz.
Aqui é basicamente o que eu fiz ...
Primeiro eu selecionei o corpo da mão (parte superior e palma) e fez um mapa cilíndrico. Rodados, movido, e escalou o aparelho até que caber em torno da mão como na imagem abaixo.
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Em seguida eu selecionei todos os dedos e fez um mapa planar sobre todos eles de uma só vez.
Eu cliquei no botão Editar para abrir a janela de edição. No porto vista principal de eu ter escolhido a parte superior da mão e todos os dedos como na imagem abaixo. Na janela Editar UVs, eu Moradia (Ctrl + d) as faces selecionadas a partir do resto da mão, capotou na horizontal, e os levou para o lado.
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Em vértices selecionar o modo, eu me mudei e alvo soldado palma da mão e parte superior da mão, de modo que eles estavam ligados de um lado (o lado oposto ao polegar).
Então eu fiz o mesmo com os dedos, escalaram os dedos para baixo, para que correspondeu-se com a palma da mão e os alinhou ao lado do outro.
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Para o polegar, eu fiz duas unwraps planas. Parece um mapa cilíndrico iria funcionar, mas o ouro é apenas a forma como um estranho e curvas de uma forma estranha que faz o mapa cilíndrico mais dor de cabeça para lidar com o então apenas a combinação de dois planars.
Não se preocupe se as bordas não se alinham muito bem, e não tenha medo de mudar as coisas de um lote. Eles ainda olhar bem na textura final, enquanto você manter o tamanho e forma gerais para os rostos próximos ao desembrulhar original.
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Uma vez eu tive tanto da mão e desembrulhou polegar, eu combinei-los juntos para reduzir o número de emendas. É melhor se você pode obter a parte superior do polegar / mão combinados e deixar a costura na palma da mão, uma vez que não será tão visível lá.
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Uma vez eu estava acabado, eu usei a ferramenta de forma livre para escalar a mão para encher a caixa inteira. A mão é algo que vai além, fazendo isso, mas a minha intenção é ter a mão ser um retângulo em vez de uma textura quadrado.
Para fazer isso, na janela de UVs Render, entro as dimensões 256x128, e quando eu clico no botão Renderizar Textura UV, o mapa que gera é retangular em vez do quadrado esticado.
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Mãos é feito! Tudo o que resta é a cabeça
Mais uma vez - mesmo-o-mesmo-o. Selecione a cabeça, colocar um modificador UVW Unwrap, expandir o + e escolher o modo de seleção de Rosto, selecione toda a cabeça e clique no botão cilíndrico.
Mover, girar e dimensionar o aparelho de projeção cilíndrica usando o movimento normal girar e escala ferramentas, até a textura xadrez parece melhor.
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Para economizar espaço, textura vamos querer espelhar toda a cabeça. Se você realmente precisa fazer algum trabalho de textura assimétrica para a cabeça (como se o personagem tinha uma grande cicatriz ou algo assim), então você pode querer deixar algumas áreas não-espelhados. Mas para isso, nós apenas estamos indo para espelhar tudo o que pode ser.
Para mudar para o modo de seleção de vértices, selecione metade de trás da cabeça, Detach (Ctrl + D) Flip-lo na horizontal, e movê-lo por cima da outra metade da cabeça.
Nós também precisamos evitar áreas sobrepostas. O ouvido tem várias partes que se sobrepõem outros, então basta pegar os vértices e puxá-los para fora, de modo que nada se sobrepõe qualquer outra coisa.
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Spoiler :
Créditos >> Athey Nansel Moravetz <<