[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Agora a desembrulhá-lo.

A maioria das pessoas aprende a desembrulhar todos / a maioria do personagem para uma folha de desembrulhar enorme. É assim que eu aprendi isso, e até que eu realmente comecei a trabalhar em um estúdio de jogo real, foi a maneira que eu sempre fiz. Uma folha de textura grande não é uma idéia muito boa para nós embora. Há algumas razões. Primeiro de tudo, o maior tamanho de textura que nunca foram autorizados a usar
quando se trabalha em PS2 foi 256x256. O maior tamanho de textura, já foi capaz de usar a PSP é apenas 128x128. Agora, quando você está textura só pode ser do tamanho 128X128, apertando o caráter inteiro em que o espaço irá resultar em muito embaçado baixa resolução texturas.

Então, em vez disso, o segmento de caracteres em pedaços e cada pedaço fica com o desembrulhar próprio e é própria textura. Os Sapatos obter um mapa 64x64.

As pernas ficam um 128x128. O tronco fica um 128x128, os braços obter um 128x128, as mãos ficam um 64x64 ea cabeça fica um 128x128. Alguns argumentam que custa mais de potência para o motor de ler várias texturas, mas que a diferença é nominal, e quando o resultado visual é significativamente melhor, vale a pena.

Outra razão pode ter um estúdio para fazer com que cada peça tem texturas diferentes é se eles estavam usando um sistema de parte swappable, ou de personagens.

Em seguida, tendo cada peça com sua própria textura é de qualquer maneira melhor idéia.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Assim, com este espírito, eu dividir o personagem até em algumas peças.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Adicionar aos Favoritos

Low-Poly modelagem de personagens e texturização


Agora a desembrulhá-lo
A maioria das pessoas aprende a desembrulhar todos / a maioria do personagem para uma folha de desembrulhar enorme. É
assim que eu aprendi isso, e até que eu realmente comecei a trabalhar
em um estúdio de jogo real, foi a maneira que eu sempre fiz. Uma folha de textura grande não é uma idéia muito boa para nós embora. Há algumas razões. Primeiro de tudo, o maior tamanho de textura que nunca foram autorizados a usar
quando se trabalha em PS2 foi 256x256. O maior tamanho de textura, já foi capaz de usar a PSP é apenas 128x128. Agora,
quando você está textura só pode ser do tamanho 128X128, apertando o
caráter inteiro em que o espaço irá resultar em muito embaçado baixa
resolução texturas.

Então, em vez disso, o segmento de caracteres em pedaços e cada pedaço fica com o desembrulhar próprio e é própria textura. Os Sapatos obter um mapa 64x64.

As pernas ficam um 128x128. O tronco fica um 128x128, os braços obter um 128x128, as mãos ficam um 64x64 ea cabeça fica um 128x128. Alguns
argumentam que custa mais de potência para o motor de ler várias
texturas, mas que a diferença é nominal, e quando o resultado visual é
significativamente melhor, vale a pena.

Outra
razão pode ter um estúdio para fazer com que cada peça tem texturas
diferentes é se eles estavam usando um sistema de parte swappable, ou de
personagens.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Uma vez que você tem a configuração do material, clique no botão no editor de materiais (em linha de botões ao longo de topo, apenas sob todas as esferas) para que a textura irá mostrar no porto vista. Em seguida, selecione todas as partes do personagem e clique no botão assign (imagem 2 abaixo) para atribuir o material a esses objetos.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

O resultado será algo parecido com a imagem acima. Os objetos não têm actualmente qualquer desembrulhar UV feito para eles, então tudo é uma bagunça. Isso faz com que a textura aparecer toda esticada e distorcida sobre o objeto.

Vamos começar com o pé novamente. Seleccione o pé. Se você ainda tinha o modificador de simetria nas pernas e não tinha desmoronado isso ainda, então você deve ter apenas um pé que não é a simetria aqui. Isso é bom - podemos jogar simetria sobre isso mais tarde depois que nós desembrulhou.

Se você tem os dois pés, e não há simetria, vá para o modo de elemento select, selecione um dos pés e excluí-lo.

Ok, agora, certifique-se de que você clicar na palavra Editable Poly e garantir que nenhum dos sub-tipos de seleção é selecionada (verifique se você não está no vértice, elemento, etc modo)

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Clique na lista suspensa Modifier e rolar para o fundo e encontrar o modificador chamado "Unwrap UVW". Ele deve se parecer como a imagem abaixo, com um sinal de + na frente do UVW Unwrap palavra. Clique no sinal de mais para expandir e ver as opções de seleção sub.

SE VOCÊ NÃO TEM um sinal de mais, isso significa que quando você aplicou o modificador, que estava em um dos tipos de seleção de sub-edição de poli (você estava no modo de seleção de vértices, ou um dos outros). Basta apagar o modificador Unwrap
e fazê-lo mais, certificando-se você não está em qualquer um dos modos de sub-selecção.

Depois de ter o modificador Unwrap em, Role o suficiente até ver o botão Editar grande. Clique nesse botão e ele vai abrir uma janela que mostra o que seus UVs desembrulhadas parecer. Agora ele provavelmente se parece com uma bagunça, mas não se preocupe. Se você tiver dois monitores, é melhor se você pode colocar essa janela na tela do outro. Se você não fizer isso, dimensioná-lo para uma forma que você pode trabalhar com ele, mas ainda trabalhar no max janela principal. Se você tem, minimizar a janela de edição e depois abri-lo de volta quando você está pronto para usá-lo.

Se você rolar para baixo no modificador Unwrap você verá uma seção de parâmetros do Mapa. Nós estaremos usando peles Planer e cilíndricas este personagem.

Verifique se você está no modo Face Select sob Unwrap UVW e selecione os polys do fundo do sapato. Você pode alternar entre vermelho sólido e vermelho ligeiramente opaca, pressionando a tecla F2. Isto irá permitir-lhe mais fácil ver o que polys você selecionou (vermelho sólido) ou fazê-lo de modo que você pode ver a textura verificador que é aplicado para os polys (vermelho opaco).

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Depois de ter os polígonos selecionado, clique no botão planar.

Um quadrado amarelo aparecerá em torno dos polígonos selecionados. Pode ser no eixo errado, porém, assim clique no Alinhe X, Y ou Z botões até chegar a planar no eixo correto.

Enquanto o botão Planar ainda está ativo (amarelo), você pode manipular o tamanho do quadrado amarelo da projeção, ângulo e posição com o movimento normal, girar e dimensionar ferramentas. Dimensionar a caixa até parece que ele é um quadrado perfeito (não se preocupe em ser um quadrado perfeito, mas você quer que ele quadrado). Se você chegou até o vermelho opaco (F2), assim você pode ver a textura verificador, você vai ver por isso que é importante para obter o aparelho de projeção para ser um quadrado. Se o aparelho não é quadrada, nem é a textura. Quando terminar de ajustar o aparelho, basta clicar no botão Planar para desativá-lo, e então você pode selecionar mais caras.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]



Em seguida eu selecionei os polígonos que compõem o calcanhar e aplicou um mapa cilíndrico (clique no botão cilíndrico). Alterar o eixo que está alinhado com até encontrar o momento. Agora mover e dimensionar o aparelho (é só usar o movimento regular e ferramentas de escala) por isso é o calcanhar corretamente. Alterna F2 para ver a textura de xadrez, e dimensionar o gizmo mapa cilíndrico até as damas são quadrados. Quando terminar, clique no botão cilíndrico novamente para desativá-lo.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]



Próximo Selecionei o resto do sapato e fez uma mapa planar para baixo do centro do pé. Mais uma vez, alternar entre F2 para que você possa ver a textura e dimensionar o aparelho para que a textura verificador parece quadrado, e os quadrados são aproximadamente do mesmo tamanho que os quadrados sobre o resto do sapato.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

E, finalmente, eu selecionei a parte superior do sapato e fez outro mapa planar sobre ele. Girar o plano de modo que ela vai aproximadamente o mesmo ângulo em geral como a parte superior do pé.

Agora que temos feito todas as projeções que podem entrar na janela de edição e começar a mover as UVs em torno de si.

Ao longo da parte inferior da janela UVWs Editar deveria ser um bar que se parece com a abaixo. Eu já circulavam as coisas que você usa com freqüência a partir desta janela.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Quando você ir para editar as UVs depois de ter feito várias projeções, mais tudo vai provavelmente ser sobrepostos. Se você marcar a opção "Selecionar Elemento" opção e escolher apenas um único vert de uma parte desembrulhado, ele irá selecionar a parte inteira automaticamente. Isto torna mais fácil para depois mover a peça longe da bagunça no meio, de modo que você pode separar tudo e começar a trabalhar nele.

Quando você estiver pronto para editar as UVs individuais (vértices) certifique-se de desmarcar essa opção.

O Rot. 90 e Rot. -90 Opções são muitas vezes úteis para girar e todo objeto de um conjunto de 90 graus em uma ou outra direção, por isso eles são úteis também.

[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

Existe também um conjunto de botões ao longo da parte superior da janela de edição. Mover, girar, escala são bastante auto-explicativo. O botão 3 (em destaque na imagem abaixo) é o modo de forma livre e, basicamente, permite mover, girar e escala, tudo em um, dependendo de onde você clicar sobre o aparelho que aparece. É uma ferramenta muito útil. Ele também lhe dá mais controle ao escalar alguma coisa.

Ao lado da ferramenta de forma livre é o espelho. O padrão vai virar a seleção horizontalmente. Se você segurar o botão que você pode virar verticalmente em vez.
E mais para a direita nas janelas é um ícone de caixa com verificadores sobre ele. Agora na janela de edição, provavelmente, tem a textura de xadrez no fundo e é o que torna difícil ver os UVs. Se você clicar neste botão, ele irá desativar a visualização textura nesta janela.

Spoiler :