Entrevista Steve Masters, Produtor de Assassin's Creed 3.
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Recebemos uma visita de Steve Masters, lead designer do Assassin's Creed, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed 3. Érico Borgo e ele conversaram sobre como foi trabalhar nestes três games diferentes, as dificuldades de Assassin's Creed 3, como escolham a época em que irá se passar o jogo e sobre o filme da franquia.
Oi. Primeiramente, obrigado por vir conversar com a gente.
Steve Masters: Obrigado por me ter no programa. Agradeço muito.
É um prazer. E... Você poderia comparar as experiências de trabalhar em três "Assassin's Creed" diferentes?
SM: Sim, claro. "Assassin's Creed 1" eu, na verdade, só entrei quase no último ano. E nós estávamos lá para simplesmente juntar o jogo e lançá-lo. E era tão inovador, a experiência de correr pelas cidades e estar no alto da cidade de Acre, vendo todos esses prédios e dizendo: "Eu posso ir para qualquer lugar aqui." Era tão novo, tão inovador. Era algo que não tínhamos feito antes. Então, foi muito emocionante, muito legal de trabalhar nele. E... Depois, trabalhando em "Assassin's Creed: Brotherhood", nós pegamos ótimos movimentos com "Assassin's Creed 2". Nós adicionamos muita variedade para a mecânica de jogabilidade. Nós adicionamos muitas formas diferentes de jogar. Muitas ferramentas diferentes, bons upgrades para o personagem. E, claro, era Ezio, então, ele era um personagem mais elegante. Ele era bem mais charmoso, você queria gostar dele. Contrastando com Altair, ele era mais arrogante e distante. Então, foi muito legal de trabalhar com Ezio. E, entrando em "Assassin's Creed: Brotherhood", nós simplesmente queríamos melhorar a fórmula que estabelecemos com "Assassin's Creed 2". Então, nós fizemos umas coisas mais duras. Nós melhoramos o combate. Nós adicionamos a guilda dos assassinos, o que eu me diverti muito jogando. Eu amei a sensação de ficar andando, meio que RPG. Como entrar em uma área e ficar jogando dinheiro para os outros, como os homens ricos, os nobres de... Sendo Ezio. E depois chamando os meus assassinos que estão atrás para matarem por mim. E, "Assassin's Creed 3", quando começamos, nós sabíamos que precisávamos fazer mudanças bem radicais para levar para uma nova era, para preparar outro herói... para poder correr livremente, e criar combates, e fazer toda a sua navegação em um lugar diferente. Então, nós tivemos que fazer muitas mudanças e só isso já foi um grande desafio. Então, manter o espírito de "Assassin's Creed", e as mesmas ideias do jogo, sem... Nós não queremos desviar dos princípios do que faz "Assassin's Creed", "Assassin's Creed".
Bom, "Assassin's Creed" é uma mistura de fatos e ficção.
SM: Certo.
E você pode ir, basicamente... para qualquer lugar. Quão difícil é definir…? Eu quero basear o próximo "Assassin's Creed" nesta determinada época.
SM: Certo. Sabe, quando estamos escolhendo a nossa época, o que é importante para nós é nos certificar que vamos para algum lugar onde... ou uma época em que... a história muda o curso da humanidade. Os eventos que acontecem lá são... cruciais para a nossa evolução até hoje. Então, para nós é importante escolher uma época em que... você verá grandes acontecimentos que terão grandes implicações. E... repercussões que ainda aparecem hoje. Então, com a revolução americana, foi uma adaptação muito natural. Nós tínhamos a luta pela liberdade. Tentando parar a opressão dos britânicos nos colonos americanos. E isso espelhou os nossos temas de... Assassinos e Templários. A luta pela liberdade versus a opressão dos Templários. E, depois, você tem... as repercussões que estão acontecendo hoje. Nós temos o nascimento dos Estados Unidos, que, obviamente, é muito importante para os dias de hoje. Nós temos uma mudança na relação entre civis e o governo. Este é o nascimento da democracia moderna. Então, isto é algo que se aplica a todos. Então, para nós foi uma adaptação muito natural, e fez muito sentido nos basearmos nesta era.
E você pode falar um pouco sobre... Porque eu adoro a forma que vocês... usam a verdadeira linguagem dos Moicanos, no jogo. Porque... Bom, para mim, o meu preferido é "Assassin's Creed: Brotherhood".
SM: Legal.
Mas eu joguei "Assassin's Creed: Brotherhood" com dublagem em italiano.
SM: Legal.
E com legendas em inglês, para que eu pudesse ter a... Eu não gosto do inglês do "Super Mario".
SM: Claro, sim.
E eu acho que foi a experiência perfeita para mim, porque eu podia ouvir o italiano de verdade.
SM: Sim.
E neste jogo, vocês usam a linguagem dos Moicanos, parece que a cultura está bem representada.
SM: Sim.
E você pode falar um pouco sobre isso? Sobre...?
SM: Sim. Para nós, a história é muito importante, mas a cultura também. E nós queríamos ter certeza de que não faríamos estereótipos horríveis. Nós não queríamos criar o próximo "Turok".
Sim.
SM: Sabe… Esta não é uma figura de um nativo americano desejada. Mas Connor, para nós, nós queríamos ter certeza que ele realmente representasse o seu povo, e as dificuldades que eles estavam tendo. Porque, obviamente, o que aconteceu com os nativos, durante e depois da Revolução, foi absolutamente terrível. E isso faz a história dele muito trágica. Ele está lutando por algo que ele não pode ganhar. Mas nós trabalhamos muito com consultores moicanos. Nós temos um centro cultural indígena bem perto de nós, em Montreal. Então, nós pudemos nos encontrar com estas pessoas, e conversar sobre a sociedade e a cultura deles. Nós gravamos uma sequência completa do jogo na linguagem deles. E eu acho que dá um ótimo tom para o jogo. Significa que quando você está jogando isso e você está jogando como Connor quando criança, você experiencia a vida dele de uma forma verdadeira. É como ele teria vivido. E nós achamos detalhes... muito grandes, bem importantes, por exemplo é uma sociedade matriarcal. Então, em algum momento, nós tivemos que mudar um dos nossos personagens. Nós iríamos ter um ancião da aldeia. E nós tínhamos escolhido um homem para representar. E, depois, que conversamos com o centro cultural, nós percebemos: "Nós erramos! Este tem que ser uma mulher, certo?" Então, nós tivemos que voltar e mudar esse personagem. E nós nos esforçamos muito para ter certeza que os detalhes do seu figurino eram exatamente o que o seu povo usaria. As casas em que eles vivem são precisas. Elas não são tendas, são casas grandes. Então, nós passamos muito tempo tendo certeza que os detalhes estavam certos para a cultura.
E quais foram os maiores desafios em "Assassin's Creed 3"?
SM: Para construir "Assassin's Creed 3", nós tínhamos desafios absurdos. Ir para a fronteira. Construir um terreno orgânico. É algo que nunca fizemos antes. Isso significou que tínhamos que reconstruir o nosso sistema de navegação. Até o sistema de lutas, você pode ver quando está subindo ladeiras, e você tem duas pessoas em pé, então, são ângulos bem diferentes, mas eles ainda olham um para o outro, as armas ainda vão estar apontadas uma pra outra. Ter capacidade de fazer essas coisas, era algo que nunca tínhamos feito antes. A forma como se corre nas árvores era completamente nova para nós. Então, tivemos que fazer muitas experimentações. Muito trabalho com os artistas de mundo e com os designers de mundo. Os engenheiros, os animadores, para ver se tínhamos os ingredientes certos para colocar, para fazer um terreno orgânico. E depois populamos com animais, o que foi completamente novo para nós. E construindo novas inteligências artificiais para aguentar isso, e novas reações, e pensando em como os animais se comportam, e o que você poderia ver. Então, este foi um desafio muito grande. Depois você tem as batalhas marinhas. Do lado da marinha... estamos falando de uma simulação de água por completo, o que não é o que fazemos normalmente. Normalmente, nós temos um mundo estático, que é bem quadrado e plano. Mas agora é cheio de ângulos diferentes e um terreno em modificação constante. E, depois, estamos botando a física para funcionar. Então, isso foi completamente novo para nós. E quando começamos, não tínhamos ideia se iria funcionar. Nós tínhamos basicamente um sonho. Era tão importante e crítico para a história, que nós pensamos que tínhamos que tentar, para ver se conseguíamos fazer. E nós conseguimos uns engenheiros muito talentosos. E os caras de Cingapura realmente nos ajudaram. Eles construíram algo espetacularmente diferente, mas que ainda se encaixava com a fantasia de "Assassin's Creed". Então... Houve muitos desafios em lugares diferentes.
Sim, eu achei que pareceu muito realista. As batalhas marinha eram realistas, você podia... Eu não sei, o barco balançava e...
SM: Sim, você podia sentir o peso daquilo.
Você podia sentir o peso daquilo. Como vocês conseguiram fazer isso? Vocês…?
SM: Bom… Sabe, nós... Nós passamos muito tempo... Como os caras lá de Cingapura, na verdade, entraram em barcos. Nós contratamos o mesmo barco de "Os Piratas do Caribe"... para fazer gravações com som e coisas assim. Na verdade, afundou a pouco tempo... no furacão que passou. Então, foi um pouco triste para nós.
Sim.
SM: Nós passamos muito tempo simplesmente afinando e acertando e... Na verdade, não é completamente realista. Se as táticas da era eram… bem incrível. Eles alinhavam mais de 20 navios em uma fila, eles eram chamados "Ships of the line", porque eles basicamente ficavam colados um no outro desta forma. Eles ficavam manobrando por horas, para ter a combinação certa de vento e maré, para que ficassem inclinados, para que eles pudessem abrir todos os canhões. E depois eles passam pelo lado da esquadra inimiga e simplesmente acabavam um com o outro. Então, nós estávamos procurando por esse tipo de experiência. Nós pensamos: "Não sei." Esses barcos demoram uma hora para conseguirem velejar. As pessoas têm que ficar escalando por uma hora só para mudar a velocidade que está indo. Nós pensamos: "Essa não é a experiência que queremos criar". Nós queríamos que tivesse mais ação. Então, nós tomamos algumas liberdades com o realismo de tudo, mas nós não queríamos que parecesse fantástico. E não parecer que você estivesse pilotando uma nave especial ou algo do tipo. Então, nós... Você está sempre lutando para... Você quer que a jogabilidade seja cada vez mais rápida. E, para o bem do realismo, nós queríamos diminuir a velocidade e que parecesse um pouco mais pesado e... que parecesse que você estava no comando deste navio enorme, porque, ao contrário, pareceria um brinquedinho.
Sim, vocês fizeram muito bem.
SM: Legal, obrigado.
É muito bom. Bom, vamos falar sobre o filme. "Assassin's Creed" se tornará um filme. E a Ubisoft está mantendo todos os direitos, e a produção na "casa". Você acha importante para as companhias de videogame manter as suas propriedades e não vendê-las? Então, coisas como "Doom"....
SM: Certo. Eu acho que tem uma história de filmes de videogames muito ruins.
Eu não sei porque você está dizendo isso.
SM: Há alguns bons. "Mortal Kombat". Esse foi muito bom!
O primeiro é bom, sim.
SM: Então, eu acho muito importante que as pessoas que estão envolvidas na criação da franquia... Eles sabem quais são os valores. Eles sabem porque nós a criamos, o que estamos querendo falar e o que estamos tentando alcançar. Então, para nós, estarmos envolvidos… é muito importante, eu acho. Significa que seremos mais protetores e contaremos uma história mais verdadeira... que é mais fiel a franquia. Então, estou muito empolgado com a oportunidade que isto traz. Eu adoraria estar envolvido com isso, mas infelizmente eu não estou. Eu só faço o design dos jogos, então, eu não posso palpitar sobre como o filme ficará.
Bom, obrigado. Muito obrigado por falar conosco.
SM: Legal. Muito obrigado. Ótimo trabalho.
Nós amamos o jogo.
SM: Que bom. Bom, obrigado por me receber.
Tenha uma ótima viagem para a Amazônia.
SM: Excelente. Muito obrigado.
Espero que goste dos nossos nativos... o mesmo tanto que gostamos dos seus.
SM: Ótimo. Estou ansioso para isso. Obrigado.
Fonte [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Última edição por Twilight em Qui 20 Dez 2012 - 11:31, editado 1 vez(es)
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Recebemos uma visita de Steve Masters, lead designer do Assassin's Creed, Assassin's Creed: Brotherhood e Assassin's Creed 3. Érico Borgo e ele conversaram sobre como foi trabalhar nestes três games diferentes, as dificuldades de Assassin's Creed 3, como escolham a época em que irá se passar o jogo e sobre o filme da franquia.
Oi. Primeiramente, obrigado por vir conversar com a gente.
Steve Masters: Obrigado por me ter no programa. Agradeço muito.
É um prazer. E... Você poderia comparar as experiências de trabalhar em três "Assassin's Creed" diferentes?
SM: Sim, claro. "Assassin's Creed 1" eu, na verdade, só entrei quase no último ano. E nós estávamos lá para simplesmente juntar o jogo e lançá-lo. E era tão inovador, a experiência de correr pelas cidades e estar no alto da cidade de Acre, vendo todos esses prédios e dizendo: "Eu posso ir para qualquer lugar aqui." Era tão novo, tão inovador. Era algo que não tínhamos feito antes. Então, foi muito emocionante, muito legal de trabalhar nele. E... Depois, trabalhando em "Assassin's Creed: Brotherhood", nós pegamos ótimos movimentos com "Assassin's Creed 2". Nós adicionamos muita variedade para a mecânica de jogabilidade. Nós adicionamos muitas formas diferentes de jogar. Muitas ferramentas diferentes, bons upgrades para o personagem. E, claro, era Ezio, então, ele era um personagem mais elegante. Ele era bem mais charmoso, você queria gostar dele. Contrastando com Altair, ele era mais arrogante e distante. Então, foi muito legal de trabalhar com Ezio. E, entrando em "Assassin's Creed: Brotherhood", nós simplesmente queríamos melhorar a fórmula que estabelecemos com "Assassin's Creed 2". Então, nós fizemos umas coisas mais duras. Nós melhoramos o combate. Nós adicionamos a guilda dos assassinos, o que eu me diverti muito jogando. Eu amei a sensação de ficar andando, meio que RPG. Como entrar em uma área e ficar jogando dinheiro para os outros, como os homens ricos, os nobres de... Sendo Ezio. E depois chamando os meus assassinos que estão atrás para matarem por mim. E, "Assassin's Creed 3", quando começamos, nós sabíamos que precisávamos fazer mudanças bem radicais para levar para uma nova era, para preparar outro herói... para poder correr livremente, e criar combates, e fazer toda a sua navegação em um lugar diferente. Então, nós tivemos que fazer muitas mudanças e só isso já foi um grande desafio. Então, manter o espírito de "Assassin's Creed", e as mesmas ideias do jogo, sem... Nós não queremos desviar dos princípios do que faz "Assassin's Creed", "Assassin's Creed".
Bom, "Assassin's Creed" é uma mistura de fatos e ficção.
SM: Certo.
E você pode ir, basicamente... para qualquer lugar. Quão difícil é definir…? Eu quero basear o próximo "Assassin's Creed" nesta determinada época.
SM: Certo. Sabe, quando estamos escolhendo a nossa época, o que é importante para nós é nos certificar que vamos para algum lugar onde... ou uma época em que... a história muda o curso da humanidade. Os eventos que acontecem lá são... cruciais para a nossa evolução até hoje. Então, para nós é importante escolher uma época em que... você verá grandes acontecimentos que terão grandes implicações. E... repercussões que ainda aparecem hoje. Então, com a revolução americana, foi uma adaptação muito natural. Nós tínhamos a luta pela liberdade. Tentando parar a opressão dos britânicos nos colonos americanos. E isso espelhou os nossos temas de... Assassinos e Templários. A luta pela liberdade versus a opressão dos Templários. E, depois, você tem... as repercussões que estão acontecendo hoje. Nós temos o nascimento dos Estados Unidos, que, obviamente, é muito importante para os dias de hoje. Nós temos uma mudança na relação entre civis e o governo. Este é o nascimento da democracia moderna. Então, isto é algo que se aplica a todos. Então, para nós foi uma adaptação muito natural, e fez muito sentido nos basearmos nesta era.
E você pode falar um pouco sobre... Porque eu adoro a forma que vocês... usam a verdadeira linguagem dos Moicanos, no jogo. Porque... Bom, para mim, o meu preferido é "Assassin's Creed: Brotherhood".
SM: Legal.
Mas eu joguei "Assassin's Creed: Brotherhood" com dublagem em italiano.
SM: Legal.
E com legendas em inglês, para que eu pudesse ter a... Eu não gosto do inglês do "Super Mario".
SM: Claro, sim.
E eu acho que foi a experiência perfeita para mim, porque eu podia ouvir o italiano de verdade.
SM: Sim.
E neste jogo, vocês usam a linguagem dos Moicanos, parece que a cultura está bem representada.
SM: Sim.
E você pode falar um pouco sobre isso? Sobre...?
SM: Sim. Para nós, a história é muito importante, mas a cultura também. E nós queríamos ter certeza de que não faríamos estereótipos horríveis. Nós não queríamos criar o próximo "Turok".
Sim.
SM: Sabe… Esta não é uma figura de um nativo americano desejada. Mas Connor, para nós, nós queríamos ter certeza que ele realmente representasse o seu povo, e as dificuldades que eles estavam tendo. Porque, obviamente, o que aconteceu com os nativos, durante e depois da Revolução, foi absolutamente terrível. E isso faz a história dele muito trágica. Ele está lutando por algo que ele não pode ganhar. Mas nós trabalhamos muito com consultores moicanos. Nós temos um centro cultural indígena bem perto de nós, em Montreal. Então, nós pudemos nos encontrar com estas pessoas, e conversar sobre a sociedade e a cultura deles. Nós gravamos uma sequência completa do jogo na linguagem deles. E eu acho que dá um ótimo tom para o jogo. Significa que quando você está jogando isso e você está jogando como Connor quando criança, você experiencia a vida dele de uma forma verdadeira. É como ele teria vivido. E nós achamos detalhes... muito grandes, bem importantes, por exemplo é uma sociedade matriarcal. Então, em algum momento, nós tivemos que mudar um dos nossos personagens. Nós iríamos ter um ancião da aldeia. E nós tínhamos escolhido um homem para representar. E, depois, que conversamos com o centro cultural, nós percebemos: "Nós erramos! Este tem que ser uma mulher, certo?" Então, nós tivemos que voltar e mudar esse personagem. E nós nos esforçamos muito para ter certeza que os detalhes do seu figurino eram exatamente o que o seu povo usaria. As casas em que eles vivem são precisas. Elas não são tendas, são casas grandes. Então, nós passamos muito tempo tendo certeza que os detalhes estavam certos para a cultura.
E quais foram os maiores desafios em "Assassin's Creed 3"?
SM: Para construir "Assassin's Creed 3", nós tínhamos desafios absurdos. Ir para a fronteira. Construir um terreno orgânico. É algo que nunca fizemos antes. Isso significou que tínhamos que reconstruir o nosso sistema de navegação. Até o sistema de lutas, você pode ver quando está subindo ladeiras, e você tem duas pessoas em pé, então, são ângulos bem diferentes, mas eles ainda olham um para o outro, as armas ainda vão estar apontadas uma pra outra. Ter capacidade de fazer essas coisas, era algo que nunca tínhamos feito antes. A forma como se corre nas árvores era completamente nova para nós. Então, tivemos que fazer muitas experimentações. Muito trabalho com os artistas de mundo e com os designers de mundo. Os engenheiros, os animadores, para ver se tínhamos os ingredientes certos para colocar, para fazer um terreno orgânico. E depois populamos com animais, o que foi completamente novo para nós. E construindo novas inteligências artificiais para aguentar isso, e novas reações, e pensando em como os animais se comportam, e o que você poderia ver. Então, este foi um desafio muito grande. Depois você tem as batalhas marinhas. Do lado da marinha... estamos falando de uma simulação de água por completo, o que não é o que fazemos normalmente. Normalmente, nós temos um mundo estático, que é bem quadrado e plano. Mas agora é cheio de ângulos diferentes e um terreno em modificação constante. E, depois, estamos botando a física para funcionar. Então, isso foi completamente novo para nós. E quando começamos, não tínhamos ideia se iria funcionar. Nós tínhamos basicamente um sonho. Era tão importante e crítico para a história, que nós pensamos que tínhamos que tentar, para ver se conseguíamos fazer. E nós conseguimos uns engenheiros muito talentosos. E os caras de Cingapura realmente nos ajudaram. Eles construíram algo espetacularmente diferente, mas que ainda se encaixava com a fantasia de "Assassin's Creed". Então... Houve muitos desafios em lugares diferentes.
Sim, eu achei que pareceu muito realista. As batalhas marinha eram realistas, você podia... Eu não sei, o barco balançava e...
SM: Sim, você podia sentir o peso daquilo.
Você podia sentir o peso daquilo. Como vocês conseguiram fazer isso? Vocês…?
SM: Bom… Sabe, nós... Nós passamos muito tempo... Como os caras lá de Cingapura, na verdade, entraram em barcos. Nós contratamos o mesmo barco de "Os Piratas do Caribe"... para fazer gravações com som e coisas assim. Na verdade, afundou a pouco tempo... no furacão que passou. Então, foi um pouco triste para nós.
Sim.
SM: Nós passamos muito tempo simplesmente afinando e acertando e... Na verdade, não é completamente realista. Se as táticas da era eram… bem incrível. Eles alinhavam mais de 20 navios em uma fila, eles eram chamados "Ships of the line", porque eles basicamente ficavam colados um no outro desta forma. Eles ficavam manobrando por horas, para ter a combinação certa de vento e maré, para que ficassem inclinados, para que eles pudessem abrir todos os canhões. E depois eles passam pelo lado da esquadra inimiga e simplesmente acabavam um com o outro. Então, nós estávamos procurando por esse tipo de experiência. Nós pensamos: "Não sei." Esses barcos demoram uma hora para conseguirem velejar. As pessoas têm que ficar escalando por uma hora só para mudar a velocidade que está indo. Nós pensamos: "Essa não é a experiência que queremos criar". Nós queríamos que tivesse mais ação. Então, nós tomamos algumas liberdades com o realismo de tudo, mas nós não queríamos que parecesse fantástico. E não parecer que você estivesse pilotando uma nave especial ou algo do tipo. Então, nós... Você está sempre lutando para... Você quer que a jogabilidade seja cada vez mais rápida. E, para o bem do realismo, nós queríamos diminuir a velocidade e que parecesse um pouco mais pesado e... que parecesse que você estava no comando deste navio enorme, porque, ao contrário, pareceria um brinquedinho.
Sim, vocês fizeram muito bem.
SM: Legal, obrigado.
É muito bom. Bom, vamos falar sobre o filme. "Assassin's Creed" se tornará um filme. E a Ubisoft está mantendo todos os direitos, e a produção na "casa". Você acha importante para as companhias de videogame manter as suas propriedades e não vendê-las? Então, coisas como "Doom"....
SM: Certo. Eu acho que tem uma história de filmes de videogames muito ruins.
Eu não sei porque você está dizendo isso.
SM: Há alguns bons. "Mortal Kombat". Esse foi muito bom!
O primeiro é bom, sim.
SM: Então, eu acho muito importante que as pessoas que estão envolvidas na criação da franquia... Eles sabem quais são os valores. Eles sabem porque nós a criamos, o que estamos querendo falar e o que estamos tentando alcançar. Então, para nós, estarmos envolvidos… é muito importante, eu acho. Significa que seremos mais protetores e contaremos uma história mais verdadeira... que é mais fiel a franquia. Então, estou muito empolgado com a oportunidade que isto traz. Eu adoraria estar envolvido com isso, mas infelizmente eu não estou. Eu só faço o design dos jogos, então, eu não posso palpitar sobre como o filme ficará.
Bom, obrigado. Muito obrigado por falar conosco.
SM: Legal. Muito obrigado. Ótimo trabalho.
Nós amamos o jogo.
SM: Que bom. Bom, obrigado por me receber.
Tenha uma ótima viagem para a Amazônia.
SM: Excelente. Muito obrigado.
Espero que goste dos nossos nativos... o mesmo tanto que gostamos dos seus.
SM: Ótimo. Estou ansioso para isso. Obrigado.
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Última edição por Twilight em Qui 20 Dez 2012 - 11:31, editado 1 vez(es)