Este tutorial lhe ajudá, a Configuarar o CreatureScript passo a passo,
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Configurando CreatureScript
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Uma vez que você estiver lá, vá para:
e coloque seu script personalizado lá. Entendeu? Ótimo! Agora, podemos continuar com a edição do CMakeLists.txt.
Seu CMakeLists.txt está localizado na pasta "Custom"; abri-lo.
Ele deve se parecer:
Eu sei que você está pensando provavelmente, "O que é isso eo que eu faço?". Bem, eu estou aqui para explicar. O acima deve ser parecido:
Lembre-se, eu estou usando Thalmar como meu script. Assim, você pode adicionar "Custom / YourScript.cpp".
Por que estamos adicionando este? Você precisa adicionar este porque permite que o script para trabalhar no jogo. Uma vez que você compilar seu núcleo, CMakeLists estão sendo usados. A localização do seu script está na sua pasta personalizada, por isso, o que fazemos "/ Custom".
Se você tem que terminar, você pode ir para a pasta de construção e abrir o seu TriniyCore.sln para que possamos adicionar o script de instalação e compilação.
Okay. Se você tiver seu projeto aberto, abra o seu "scripts" projeto enquanto no Microsoft Visual 2010 Express Edition. Ele já deve estar na sua solução, assim você pode simplesmente clicar na pequena seta ao lado dela. Se estiver aberto, clique direito "Source Files" e fazer:
Confuso? Aqui está uma imagem:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Se o seu script é adicionado, vamos agora configurá-lo.
Clique na seta ao lado do seu projeto de jogo. Cabeça para "arquivos de origem" e olhar para ScriptLoader.cpp, abra-o. Se estiver aberto, percorrer todo o caminho até ver:
O que é isso? Bem, esta é a forma como o script vai trabalhar no jogo. É basicamente carrega seu construtor de classe.
Como faço para encontrar minha declaração vazio? Ele deve estar no fundo do seu script. Aqui está a minha:
Agora, compile. Se não houver erros, agora podemos adicionar o nosso roteiro para o NPC queremos ser inteligente .. er.
Depois de adicionar o nosso script para a pasta personalizada, CMakeLists.txt, o projeto de código e ScriptLoader.cpp, ele ainda não vai funcionar se você não definir a ScriptName em creature_template onde o NPC está localizado.
Para encontrar a sua ScriptName, deve ser na parte inferior do seu construtor. Seu construtor é "XX classe".
Aqui é onde o meu ScriptName está em;
Em vermelho mostra a ScriptName.
Para obter o npc para usar seu script, vá ao seu banco de dados mundial e abrir sua mesa creature_template. Uma vez feito isso, procure o NPC que você quer usar o seu script e ir quase até a última coluna e você deve ver "ScriptName". Adicionar "npc_yourscript" para o ScriptName.
Aqui é a minha imagem:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Entenderam? Você está pronto para testar o script agora! Boa sorte .. Espero que tenha gostado deste tutorial.
Créditos
Tutorial : QQrofl
Tradução : Allen Walker
Última edição por Allen Walker em Qua 26 Dez 2012 - 18:21, editado 1 vez(es)
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Configurando CreatureScript
Primeiro, se você tem um script que deseja ir para sua pasta de origem TrinityCore (não a sua construção). Eu vou usar a minha Thalmar.cpp script.
Uma vez que você estiver lá, vá para:
Código:
YourSourceFolder > src > server > scripts > Custom
e coloque seu script personalizado lá. Entendeu? Ótimo! Agora, podemos continuar com a edição do CMakeLists.txt.
Seu CMakeLists.txt está localizado na pasta "Custom"; abri-lo.
Ele deve se parecer:
Código:
# Copyright (C) 2008-2011 TrinityCore <http://www.trinitycore.org/>
#
# This file is free software; as a special exception the author gives
# unlimited permission to copy and/or distribute it, with or without
# modifications, as long as this notice is preserved.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without even the
# implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
set(scripts_STAT_SRCS
${scripts_STAT_SRCS}
)
message(" -> Prepared: Custom")
Eu sei que você está pensando provavelmente, "O que é isso eo que eu faço?". Bem, eu estou aqui para explicar. O acima deve ser parecido:
Código:
# Copyright (C) 2008-2011 TrinityCore <http://www.trinitycore.org/>
#
# This file is free software; as a special exception the author gives
# unlimited permission to copy and/or distribute it, with or without
# modifications, as long as this notice is preserved.
#
# This program is distributed in the hope that it will be useful, but
# WITHOUT ANY WARRANTY, to the extent permitted by law; without even the
# implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
set(scripts_STAT_SRCS
${scripts_STAT_SRCS}
Custom/Thalmar.cpp
)
message(" -> Prepared: Custom")
Lembre-se, eu estou usando Thalmar como meu script. Assim, você pode adicionar "Custom / YourScript.cpp".
Por que estamos adicionando este? Você precisa adicionar este porque permite que o script para trabalhar no jogo. Uma vez que você compilar seu núcleo, CMakeLists estão sendo usados. A localização do seu script está na sua pasta personalizada, por isso, o que fazemos "/ Custom".
Se você tem que terminar, você pode ir para a pasta de construção e abrir o seu TriniyCore.sln para que possamos adicionar o script de instalação e compilação.
Okay. Se você tiver seu projeto aberto, abra o seu "scripts" projeto enquanto no Microsoft Visual 2010 Express Edition. Ele já deve estar na sua solução, assim você pode simplesmente clicar na pequena seta ao lado dela. Se estiver aberto, clique direito "Source Files" e fazer:
Código:
Add > Existing Item... > Find Your Script in Custom/YourScript.cpp > Add
Confuso? Aqui está uma imagem:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Se o seu script é adicionado, vamos agora configurá-lo.
Clique na seta ao lado do seu projeto de jogo. Cabeça para "arquivos de origem" e olhar para ScriptLoader.cpp, abra-o. Se estiver aberto, percorrer todo o caminho até ver:
Código:
#ifdef SCRIPTS
/* This is where custom scripts' loading functions should be declared. */
#endif
void AddCustomScripts()
{
#ifdef SCRIPTS
/* This is where custom scripts should be added. */
#endif
}
O que é isso? Bem, esta é a forma como o script vai trabalhar no jogo. É basicamente carrega seu construtor de classe.
Como faço para encontrar minha declaração vazio? Ele deve estar no fundo do seu script. Aqui está a minha:
Código:
#ifdef SCRIPTS
/* This is where custom scripts' loading functions should be declared. */
void AddSC_npc_thalmar();
#endif
void AddCustomScripts()
{
#ifdef SCRIPTS
/* This is where custom scripts should be added. */
AddSC_npc_thalmar();
#endif
}
Agora, compile. Se não houver erros, agora podemos adicionar o nosso roteiro para o NPC queremos ser inteligente .. er.
Depois de adicionar o nosso script para a pasta personalizada, CMakeLists.txt, o projeto de código e ScriptLoader.cpp, ele ainda não vai funcionar se você não definir a ScriptName em creature_template onde o NPC está localizado.
Para encontrar a sua ScriptName, deve ser na parte inferior do seu construtor. Seu construtor é "XX classe".
Aqui é onde o meu ScriptName está em;
Código:
class npc_thalmar : public CreatureScript
{
public:
npc_thalmar() : CreatureScript("npc_thalmar") { }
Em vermelho mostra a ScriptName.
Para obter o npc para usar seu script, vá ao seu banco de dados mundial e abrir sua mesa creature_template. Uma vez feito isso, procure o NPC que você quer usar o seu script e ir quase até a última coluna e você deve ver "ScriptName". Adicionar "npc_yourscript" para o ScriptName.
Aqui é a minha imagem:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Entenderam? Você está pronto para testar o script agora! Boa sorte .. Espero que tenha gostado deste tutorial.
Créditos
Tutorial : QQrofl
Tradução : Allen Walker
Última edição por Allen Walker em Qua 26 Dez 2012 - 18:21, editado 1 vez(es)