Várias pessoas gostaram do tutorial sobre como criar objetos reflexivos, que, apesar se simples, ajudou muita gente. Então hoje vamos fazer um tutorial parecido sobre como criar materiais de vidro. Além do material faremos uma iluminação que aceite a transparência do objeto para deixar a cena mais realista.
Criando Materiais de Vidro
Várias pessoas gostaram do tutorial sobre como criar objetos reflexivos, que, apesar se simples, ajudou muita gente. Então hoje vamos fazer um tutorial parecido sobre como criar materiais de vidro. Além do material faremos uma iluminação que aceite a transparência do objeto para deixar a cena mais realista.
Antes de começar vou logo avisando: o renderizador interno do Blender não simula muito bem materiais assim. É um pouco complicado de conseguir um resultado realista, mas nada que uma boa configuração não consiga fazer.
Modelagem
Vamos começar. Vou usar como exemplo uma taça (porque taças são de vidros). Se você quer usar uma taça também mas não sabe como fazer pode der uma olhada neste vídeo tutorial.
Repare que eu usei uma imagem de fundo. Ela ajudará a pecebar o efeito do vidro.
Materiais
Existem várias formas de se fazer vidro, várias configurações diferentes. Nós faremos a configuração semelhante a deste tutorial. Selecione o objeto que você deseja aplicar uma material de vidro. Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Transp para adicionar transparência ao material.
Por enquanto o material continua igual pois é preciso regular alguns valores. O IOR definirá a refração do material. Quanto maior o valor maior será a distorção causada pelo vidro. O Fresnel e o Fac regulam a transparenciazinha do material.
O Depth a profundidade da transparência. Por exemplo: se eu tenho 4 objeto de vidro um uma linha reta, para poder visualizar os 3 será preciso que o Depth seja 3 ou maior que 3. E cuidado com este valor: ele não funciona por objeto, mas sim por superfícies. Uma esfera por exemplo, se ela for transparente será possível ver 2 lados.
Pode parecer um pouco complicado, então para não ter problemas vamos deixar o Depth num valor alto, 7 por exemplo. Regule o IOR, Fresnel e o Fac como na imagem abaixo.
Vamos regular agora o specular do material. Vá até a aba Shaders e regule os valores assim: Spec: 1.330; Hard: 475 e ative a opção TraShadow.
A transparência e o specular já estão prontos. Para deixar o material mais realista podemos adicionar um pouco de reflexão. Para configurar o reflexo volte para a aba Mirror Transp e ative o botão Ray Mirror (você pode ver mais sobre isso neste tutorial). Regule então os valores de RayMir e Fresnel como na imagem abaixo.
Se você renderizar a imagem perceberá que as sombras, apesar da transparência, ainda são solidas. Para deixar as sombras com o efeito da transparência é preciso fazer uma mudança no material do objeto que receberá a sombras (no nosso caso é o plano). Selecione-o e, na aba Shaders, ative a opção TraShadow.
Repare nas sombras, agora elas estão mais “corretas”, mas continuam estranhas e com erros.
Iluminação
Vamos agora para a iluminação. Selecione sua lâmpada (se não tiver adicione uma) e mude de Lamp para Spot. Vá até o painel Shadin (F5) e no menu Lamp Buttons configure a lâmpada assim:
Isso fará com que as sombras, além de respeitarem a transparência, fiquem suaves.
Para melhorar o aspecto geral da cena podemos usar AO (Ambient Occlusion). Ainda no painel Shading (F5), vá até o menu World Buttons e encontre a aba Amb Occ. Nela, ative o botão Ambient Occlusion para acionar o AO e mude o método de Raytrace para Approximate. Não há necessidade de configurar mais nada.
O Ambient Occlusion deixará as sombras mais claras, assim como o resto da cena.
Para fazer eu cena final eu apenas mudei o fundo e fiz um chão com reflexão desfocada.
Qualquer dúvida ou sugestão é só deixar um comentário!
Fonte. Blender total
Criando Materiais de Vidro
Várias pessoas gostaram do tutorial sobre como criar objetos reflexivos, que, apesar se simples, ajudou muita gente. Então hoje vamos fazer um tutorial parecido sobre como criar materiais de vidro. Além do material faremos uma iluminação que aceite a transparência do objeto para deixar a cena mais realista.
Antes de começar vou logo avisando: o renderizador interno do Blender não simula muito bem materiais assim. É um pouco complicado de conseguir um resultado realista, mas nada que uma boa configuração não consiga fazer.
Modelagem
Vamos começar. Vou usar como exemplo uma taça (porque taças são de vidros). Se você quer usar uma taça também mas não sabe como fazer pode der uma olhada neste vídeo tutorial.
Repare que eu usei uma imagem de fundo. Ela ajudará a pecebar o efeito do vidro.
Materiais
Existem várias formas de se fazer vidro, várias configurações diferentes. Nós faremos a configuração semelhante a deste tutorial. Selecione o objeto que você deseja aplicar uma material de vidro. Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Transp para adicionar transparência ao material.
Por enquanto o material continua igual pois é preciso regular alguns valores. O IOR definirá a refração do material. Quanto maior o valor maior será a distorção causada pelo vidro. O Fresnel e o Fac regulam a transparenciazinha do material.
O Depth a profundidade da transparência. Por exemplo: se eu tenho 4 objeto de vidro um uma linha reta, para poder visualizar os 3 será preciso que o Depth seja 3 ou maior que 3. E cuidado com este valor: ele não funciona por objeto, mas sim por superfícies. Uma esfera por exemplo, se ela for transparente será possível ver 2 lados.
Pode parecer um pouco complicado, então para não ter problemas vamos deixar o Depth num valor alto, 7 por exemplo. Regule o IOR, Fresnel e o Fac como na imagem abaixo.
Vamos regular agora o specular do material. Vá até a aba Shaders e regule os valores assim: Spec: 1.330; Hard: 475 e ative a opção TraShadow.
A transparência e o specular já estão prontos. Para deixar o material mais realista podemos adicionar um pouco de reflexão. Para configurar o reflexo volte para a aba Mirror Transp e ative o botão Ray Mirror (você pode ver mais sobre isso neste tutorial). Regule então os valores de RayMir e Fresnel como na imagem abaixo.
Se você renderizar a imagem perceberá que as sombras, apesar da transparência, ainda são solidas. Para deixar as sombras com o efeito da transparência é preciso fazer uma mudança no material do objeto que receberá a sombras (no nosso caso é o plano). Selecione-o e, na aba Shaders, ative a opção TraShadow.
Repare nas sombras, agora elas estão mais “corretas”, mas continuam estranhas e com erros.
Iluminação
Vamos agora para a iluminação. Selecione sua lâmpada (se não tiver adicione uma) e mude de Lamp para Spot. Vá até o painel Shadin (F5) e no menu Lamp Buttons configure a lâmpada assim:
Isso fará com que as sombras, além de respeitarem a transparência, fiquem suaves.
Para melhorar o aspecto geral da cena podemos usar AO (Ambient Occlusion). Ainda no painel Shading (F5), vá até o menu World Buttons e encontre a aba Amb Occ. Nela, ative o botão Ambient Occlusion para acionar o AO e mude o método de Raytrace para Approximate. Não há necessidade de configurar mais nada.
O Ambient Occlusion deixará as sombras mais claras, assim como o resto da cena.
Para fazer eu cena final eu apenas mudei o fundo e fiz um chão com reflexão desfocada.
Qualquer dúvida ou sugestão é só deixar um comentário!
Fonte. Blender total