Introdução – Aula #2

Olá caro leitor!
Com prazer apresento este tutorial onde irei realizar uma abordagem completa sobre a Interface da Unity 3D que custuma confundir e até mesmo assustar iniciantes. Com este tutorial você irá se sentir mais seguro para usar a Unity 3D quando for desenvolver seu jogo.
Se você não sabe o que é Unity 3D confira este Tutorial – Introdução à engine Unity 3D – O que é? O que posso fazer? Vantagens e Muito mais. – para ter uma introdução completa à Unity 3D, ótimo para iniciantes e para sanar dúvidas em relação à engine.
Aproveite e não se esqueça de nos dizer sua opinião comentando este tutorial, só desta forma poderemos melhorar!
Explorando a Interface da Unity 3D

Entender como a interface da Unity 3D funciona é extremamente importânte e irá permitir que você se sinta mais a vontade quando estiver usando a Unity e também é algo essencial para que você possa seguir outros tutoriais mais avançados.
Irei dividindo a aula em tópicos. Cada tópico trata de uma parte da interface da Unity 3D. Vamos começar.
Organização da Interface

A interface da Unity 3D é bem organizada e possui o essencial para realizar a maioria das tarefas necessárias durante a produção do jogo.
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Na Unity 3D, teremos sempre o menu localizado no topo do aplicativo, que é onde se localizam os Menus – File, Edit, Assets, Create etc. Este menu é muito importante e permite a realização de diversas funções dentro da Unity3D.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]Menu Superior da Unity 3D
Abaixo deste menu temos alguns botões que também são de extrema importância. Os botões servem para mover objetos, mover a câmera, rotacionar e escalar objetos, alterar o Layout da Unity 3D entre outras funções. Na imagem abaixo você pode ver de quais ferramentas estou falando:
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Agora temos, no layout padrão, 4 áreas cruciais para o desenvolvedor. A área maior é a representação visual de nosso jogo. Nesta área podemos manipular objetos, adicionar scripts a estes objetos e uma porção de outras utilidades. Nesta mesma área podemos testar nosso jogo, sem precisar compilar o jogo todo. Basta apertar um simples botão para Rodar o jogo ou voltar ao Editor.
Temos ainda mais três janelas: Hierarchy, Project e Inspector. Na imagem abaixo você consegue visualizar as quatro áreas principais:
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Dentro da janela Hierarchy ( Area 1 ), temos toda a hierarquia de todos os objetos que estão sendo utilizados. Deste scripts até modelos 3D, mostrando em forma hierárquica o que cada Objeto contém. Por exemplo, uma Câmera FPS na Unity, contém um objeto Graphics para renderizar e representar o Player com um cilindro e também um objeto Main Camera, que é a Câmera em si, base para a renderização do jogo. Através desta janela, podemos ter acesso rápido à qualquer elemento do jogo!
Já na janela Project ( Area 3 ), temos acesso à todos os arquivos que fazem parte do projeto. Como os modelos, Sons, texturas, Prefabs, Scripts etc. Você pode importar também modelos, texturas e scripts padrões da Unity 3D, caso queira reutilizar no seu projeto. Lembrando que se você deletar algo na janela Project este arquivo irá sumir da pasta e não pode ser recuperado à não ser que você tenha este mesmo arquivo em outra pasta, então cuidado!
A janela Project ( Area3 ) é extremamente útil para se ter controle e acesso sobre os arquivos de mídia de seu jogo, também podemos criar pastas e diversos outros tipos de arquivos nesta página, como também importar arquivos de mídia para a mesma, como por exemplo: modelos 3D, texturas 2D e sons.
Temos por ultimo, a janela Inspector ( Area 4 ). A janela Inspector irá mostrar as propriedades de qualquer objeto selecionado, seja um modelo, uma Câmera, um Prefab etc. Totalmente essencial para se manipular as propriedades de qualquer objeto do jogo, como posição, rotação e escala por exemplo.
Com isto temos a divisão básica da Unity 3D já explicada. Agora temos que dar uma olhada mais detalhada em cada uma destas àreas citadas acima. Começando pela primeira área a ser citada.
O Menu superior

Como citado logo acima, esta área é bem importânte e permite a realização de diversas funções. O menu é dividido em áreas, vamos dar uma olhada em cada uma destas:
O menu File… este é o primeiro e neste menu temos algumas opções disponiveis:
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Temos aqui algumas opções no Menu

  • New Scene – que irá criar uma nova cena em seu projeto. Uma cena pode ser um Menu ou uma tela do seu jogo, ai você decide.


  • Open Scene – esta irá abrir uma cena já salva em seu projeto.


  • Save Scene e Save Scene As – Estas opções irão salvar sua Cena com o nome que der para elas, no formato .unity


  • New Project , Open Project e Save Project – a primeira irá criar um novo projeto, a segunda irá abrir um projeto e a ultima irá salvar seu projeto. Um projeto pode conter várias Cenas.


  • Build Settings e Build & Run – a primeira irá definir em que plataforma seu jogo irá rodar e quais cenas serão compiladas. A segunda irá criar o arquivo final e irá rodar seu jogo.


  • Exit - A ultima opção simplesmente fecha a Unity 3D
O Menu Edit… este menu permite a configuração de vários parâmetros da Unity 3D, além de permitir Copiar, Recortar e Colar objetos dentro da Unity 3D. Permite configurar os controles, Prefêrencias e ainda emular capacidades gráficas para que seja possivel ver como é rodar seu jogo em um computador com menos potência que o seu.
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O Menu Assets… o menu Assets permite criar ou adicionar midias ao seu jogo, como imagens, sons etc. Podemos também importar packages, que seria uma coleção de modelos, scripts, shaders, materiais etc. Depende muito do projeto e do que o mesmo utilizará. Você pode ainda sincronizar com um projeto do Microsoft Visual Studio, caso esteja usando a linguagem C# para criar seus códigos na engine.
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O Menu GameObject – Podemos criar GameObjects dentro da Unity e manipular os mesmos. A parte que é mais usada é a Create Other – esta parte permite você criar um cubo, por exemplo, ou até mesmo uma Luz dentro da Cena.
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O Menu Component… dentro deste menu, temos alguns componentes já definidos, que podem ser colocados dentro de Objetos da sua cena. Um dos Componentes, por exemplo, permite que você faça seu objeto sofrer ação da física, ou seja, você transforma o seu objeto em um Rigid Body. Ao aplicar o componente sobre o objeto ele automaticamente passa a ser considerado na simulação fisica. Isto permite que você reutilize um código e possa utilizar em todo objeto que quiser e não utilizar nos objetos que não queira!
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O Menu Terrain… que permite que você crie um terreno dentro de seu jogo. Você pode também esculpir o terreno, deixando o mesmo da maneira que quer ou importar um heightmap, que após ser lido, fará com que o terreno siga as elevações contidas no heightmap. Você pode ainda criar um lightmap para aumentar a performance, já que desta forma, as sombras no terreno não precisarão ser recalculadas a todo instânte.
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O Menu Window – este menu permite que alteremos o layout da Unity 3D, mudando assim a organização das áreas. Permite também exibir telas, como a Inspector, Project, Scene, Game etc.
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O Menu Help – Nele temos alguns links para a documentação etc. Temos ainda a opção – Enter Serial Number… – caso você atualize para a licença Pro, você deve seguir as instruções contidas nesta opção.
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Com isto os menus acabaram, podemos então partir para a próxima parte!
Os botões localizados abaixo do Menu Superior

Temos aqui vários botões divididos em grupos.
O primeiro grupo consiste em 4 botões e são utilizados para realizar transformações e movimentar a câmera para navegar no mundo 3D.
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O primeiro botão serve para que você possar mover a câmera, girar e diminuir ou aumentar o zoom da câmera, em outras palavras, serve para você poder navegar no mundo 3D enquanto edita o seu jogo.
Temos então 3 botões logo ao lado. Para utilizar estes botões você deve selecionar algum objeto da cena, seja sua câmera, uma caixa ou qualquer outra coisa.
Após selecionar o objeto você deve clicar em um destes botões para realizar a transformação que desejar.

  • O primeiro botão serve para mover o objeto nos eixos X, Y e Z.


  • O segundo botão serve para rotacionar o objeto sobre os eixos X, Y e Z.


  • O terceiro botão serve para aumentar ou diminuir o tamanho de um objeto, ou seja, sua escala. Lembrando que alguns objetos, como uma câmera, não podem ser escalados por não se tratarem de objetos que serão visiveis. Já no caso de modelos 3D etc. A escala pode ser utilizada livremente.
Logo ao lado temos dois botões que definem o comportamento das ferramentas explicadas agora a pouco.
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O primeiro define se as transformações deverão ocorrer baseando-se no Centro do Objeto ou em seu Pivô, que é um ponto que você mesmo pode definir, podendo fazer com que um objeto seja rotacionado a partir de qualquer ponto ao invés de seu centro. Basta clicar e o botão muda, clicar novamente faz com que ele mude novamente.
Já o segundo botão define se as transformações devem ocorrer de forma global ou levando em consideração apenas o objeto selecionado. Estes dois botões não possuem um peso muito grande no desenvolvimento de um jogo, então não se preocupe caso não entenda direito suas funcionalidades.
Ai temos um conjunto de três botões que servem para controlar o jogo.
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  • O primeiro botão, como pode notar, é o Play. Ao clicar neste botão, o editor passa a executar o jogo e ao clicar novamente, ele volta ao modo editor.


  • O botão ao lado, pausa a execução do jogo até que seja pressionado novamente para que o jogo volte à execução.


  • O ultimo botão irá passar para o próximo frame e voltar com o Pause. Este é bem util quando se quer analisar o comportamento do jogo, pois pode-se ver o jogo frame à frame.
Temos então no lado direito, dois menus chamados “Layer” e “Layout”.
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O menu “Layout” é bem interessante, pois você pode com ele mudar a disposição das áreas na Unity 3D. Por padrão, a opção Tall é a utilizada, mas você pode escolher outras.
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Com isto terminamos de abordar estes grupos de botões e podemos partir para a explicação sobre os Painéis.
Os Painéis

O primeiro painel à ser tratado é o painel principal, que concentra o editor visual e é também neste painel que seu jogo irá rodar enquanto estiver testando o mesmo. Este é o Painel número 1 da imagem mostrada no inicio do tutorial.
Podemos notar que temos duas abas no topo deste painel, a primeira aba se chama “Scene” e a segunda se chama “Game”. Começaremos pela aba “Scene”.
- Scene

A aba “Scene” engloba o editor, ou seja, dentro desta aba você pode mover os objetos do jogo, organizar o cenário, posicionar luzes entre muitas outras tarefas.
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Temos abaixo da aba, algumas opções que podemos habilitar e desabilitar conforme nossas necessidades. O primeiro item permite que possamos escolher a forma que os objetos serão renderizados no editor. Temos 3 Opções, irei criar uma esfera para exemplificar as opções. (basta clicar sobre o botão escrito “Textured” e o menu se abre).
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  • Textured : esta é a opção padrão e faz com que tudo seja renderizado de forma que sejam mostradas as texturas ou a cor dos objetos.


  • Wireframe : esta opção faz com que apenas as linhas que criam o modelo 3D, chamadas de vértices, apareçam. Nesta opção, nem a textura nem a cor do objeto podem ser visualizadas.


  • Tex – Wire : esta opção permite que possamos ver os vértices do modelo e também a cor ou textura dos objetos 3D de nossa cena.
Estas opções são uteis na hora em que você quer visualizar melhor os modelos, inclusive, ter noção da geometria por trás do modelo texturizado. De qualquer forma, o modo mais usado é o padrão, no caso: Textured, ou seja, somente com a textura ou cor habilitada.
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No item ao lado (mostrado na imagem acima, basta clicar no botão ao lado de Textured onde está escrito “RGB“), temos as opções de cores, ou seja, podemos alternar se queremos visualizar em RGB (cores normais), Alpha (mostra a transparencia dos objetos), Overdraw ( nesta opção, tudo que estiver se sobrepondo será pintado de um vermelho cada vez menos transparente e por ultimo, temos Mipmaps ( funciona apenas com objetos texturizados e pinta de uma cor sólida as áreas do objeto onde a textura está ficando muito pequena, não é muito util para o desenvolvedor ). A opção mais utilizada é a RGB, já que permite visualizar as cores dos objetos da cena.
Temos então dois pequenos icones ao lado, um se parece com um Sol e o outro com um Quadro.
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O icone que se parece com um Sol permite com que as luzes colocadas na cena possam ser ativadas ou desativadas no editor, permitindo uma visualização sem ter que testar o jogo. Por padrão, as luzes estão desativadas, ou seja, basta um clique e as luzes são ativadas. Caso esteja desativado, os objetos contarão com uma iluminação própria. Outra observação a se fazer é que, caso não haja nenhuma luz na cena e mesmo assim você ative o botão, a cena irá ficar apagada já que não há nenhuma luz na cena. (Abaixo uma imagem mostrando o botão quando desativado ou quando ativo)
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E por ultimo temos o botão que se parece com um quadro, ao lado do que se parece um Sol, este botão permite que você ative no editor efeitos como Skybox, Fog e Lens Flare que por padrão, só podem ser vistos quando se está testando o jogo.
Agora podemos passar para a próxima aba, que é a “Game”. Dentro desta aba temos também alguns botões que também nos são uteis.
Lembrando que a aba Game permite à você, desenvolvedor, visualizar como seu jogo está ficando sem ter que compilar o código e ainda permite que sejam visualizados dados sobre a performance do jogo etc.
- Game

Ao entrar na aba Game, temos aqui um fundo azul, neste momento nosso jogo já está rodando e podemos partir para os botões que se localizam abaixo da aba.
O primeiro botão permite que você altere as dimensões da tela. Temos algumas opções:
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  • Free Aspect : a tela irá assumir o tamanho da área que seu painel está ocupando.


  • 5 : 4 – 4 : 3 etc. : estes botões representam a escala da tela, no caso 5 por 4, 4 por 3, não é muito utilizado na hora da distribuição do jogo.


  • Standalone : está é muito utilizada na distribuição para Pc, nesta o tamanho da tela será 1024×768, se você pretende distribuir para Desktop, use este modo para testar.


  • Web : este é o formato mais usual para a internet, se pretende distribuir o jogo para ser utilizado em navegadores, use este formato para testar o resultado final.
Lembrando que o formato final é definido na hora de compilar a versão final do jogo e não através da aba “Game”.
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Temos ao lado, um botão que diz “Maximize on Play“ (imagem acima), quando se habilita este botão ao se clicar no botão Play ou clicar na aba “Game”, o painel onde seu jogo executa irá ocupar mais espaço que o normal.
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Depois deste, temos o botão que diz “Gizmos” (imagem acima), ativando este botão, qualquer luz ou local que emita som será visivel. Bem util para verificar a localização de uma luz ou de onde um som está partindo.
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E por ultimo, temos um botão muito util para nós, que estamos desenvolvendo. O botão diz “Stats” (imagem acima) e ao ativar o botão você pode ver o FPS, ou seja, os frames por segundo. Se estiver acima de 60 FPS está ótimo, se estiver à 32 FPS é aceitavel, abaixo disto já não é normal. Veja abaixo a janela que mostra as informações sobre a execução do jogo:
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Temos ainda outras informações, como: o número de chamadas à função Draw, Triangulos e Vértices, tamanho da tela, uso da memória RAM etc.
Finalizamos agora a aba “Game” e podemos passar ao próximo Painel.
O Painel Hierarchy

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Este painel irá mostrar toda a hierarquia de objetos da cena, através deste painel você pode selecionar rapidamente um objeto de sua cena, dar um nome à ele e verificar quais objetos são filhos de outros objetos, pode-se também duplicar um objeto ou mesmo deletar o mesmo.
Este painel será muito usado em outros tutoriais sobre a Unity 3D.
O Painel Inspector

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Este painel fica vazio quando não temos nada selecionado. Quando selecionamos algum objeto no editor ou através do Painel Hierarchy, este painel é preenchido e permite a edição de propriedades do objeto selecionado. O painel é extremamente util e também será muito utilizado!
O Painel Project

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Este painel serve para você acessar e organizar os Resources de seu jogo, ou seja, texturas – modelos – sons – scripts etc.
Uma observação muito importânte é que toda modificação, como renomear ou excluir uma pasta ou arquivo do projeto, deve ser feito por este painel! Deletar a pasta diretamente através do Windows, por exemplo, pode causar erros em seu projeto!
Portanto, lembre-se: “Qualquer alteração nos arquivos dos projetos DEVE ser feita através do Painel Project na Unity 3D!