A Seguir Criando uma contrução World Of Warcraft > Passo a Passo <
Dooads posicionamento
Se você quer construir um mundo como a Blizzard realmente vai levar um tempo, dar-lhe um exemplo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Basicamente, você tem que dividir o processo de doodads deposicionamiento em três partes principais:
1. Doodads básicos (estantes, mesas, cadeiras ...)
2. Detalhes (velas, livros ...)
3. Critter (Bats ..)
1)
Para começar, temos que começar com os dooads básicos, por isso, vá
primeiro para WMV (WowModelViewer) e à procura de um DGD ao seu gosto,
mas básico como uma estante de livros.
Nota 1: Se você não tiver WowModelViewer, baixá-lo.
Nota:
Seja criativo. Sinta-se livre para transmitir seus modelos de destino.
Alterar o modelo de textura oferece uma série de novos usos utilizáveis.
O Portão de Ahn'Qiraj é o topo da minha morte maior torre de menagem.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nota
²: Os modelos deve corresponder ao campo do meio ambiente também.
Parece mais realista quando um pouco de sujeira debaixo de uma árvore.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
2)
Quando os modelos maiores estão no local, começando com o menor. Eu
acho que o melhor caminho é a boa aparência ea lista completa de modelos
usados nota TreePath. Não é bom para colocar todos os objetos são do
mesmo tamanho. Não faça um prado com árvores de todos os mesmos, fazer
algumas maiores e alguns menores, colocados arbustos ...
Nota: Outra
dica é fazer várias "modelgroups". Não basta atribuir o equilíbrio vai
árvores por toda a floresta, mas uma multidão deles com arbustos ao redor.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
3) O bicho pode ajudar o nosso mapa, para fazer parecer parques vivos, colocando peixes em lagos, pássaros
[...] A maioria, por vezes, visto como uma falha:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Efeitos da planta
Groundeffects
Os Groundeffects são aquelas pequenas plantas que se encontram no solo. O número de plantas que são determinadas no wow.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Primeiro, precisamos escolher os Groundeffects estamos usando isso temos de ir para o WMV (WowModelViewer) e vá para:
worldnodxtdetail
Um exemplo do que podemos encontrar:
- Pedras
Dark- Piendras
-Grama
Grama- escuro
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Depois de selecionar o modelo que você deseja adicionar deve ir para o GroundEffectDoodad.dbc DBC
Agora vamos abrir o DBC e buscar apenas o nome, o mesmo que na MWV, registe-se o ID (coluna 0)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Depois de ter feito isso, devemos remover o GroundEffectTexture.dbc DBC e criar uma nova coluna.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
e selecione a "mesa" segundo o navegador:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Coloque a coluna 0 do ID desejado, mas que não se repete, ou para ser usado em um remendo próxima mina, por exemplo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
colunas:
0-ID
1-4 Effectdooad, consulte GroundeffectDoodad.dbc.
5-8 tem que colocar 1 se 0 se nenhuma venda (5 = 1, 6 = 2 ...)
9- O montante máximo de 255 spawneaos
10- O terreno vista TerrainType.dbc
Depois de ter criado
a sua própria groundeffect para o seu próprio mapa, você deve ir ao seu
ADT e digite "arquivos de textura" e adicionar textura a cada efeito
solo sua:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Para fazer isso colocar o seu ID no BERD GroundEffectTexture.dbc
Nome da zona e música
Nome da zona:
Abrir AreaTable.dbc
Criar uma nova linha copiando um já criado
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mudamos o ID (coluna 0 parece que os britânicos vai colocar ID Custa em vez de coluna 0)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora vá para "STRING" na barra de navegação e digite o nome na barra superior e bateu o + para adicionar
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Junte-se-nos o número que apareceu ao lado do nome digitado
colunas:
1-A map.dbc ID
2- Para criar subzonas
3 -Experiência adquirida por explorar
4 são uma série de números que todos estão em uma mente (64 = normal)
5-13 0 Todos
14 - O número antes apuntastes
15- Deixar como está
Salvar e fechar o DBC
Agora, abra o ADT com Tallis e modificar o Areaid
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nós vamos mudar tudo de uma vez para que nós temos que usar um "set" de Areaid
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ao todo são três áreas em que você pode entrar coisas diferentes:
Campo 1: O bloco de boot (canto superior esquerdo)
Campo 2: A peça final (parte inferior direita)
Campo 3: O Areaid
Para colocar tudo que você tem que colocar no canto esquerdo 0 (campo 1) e no 255 direito (campo 2) em C3
inserir a ID da área que você criou anteriormente.
Agora salve o ADT e inseri-lo junto com o DBC em um patch, lembre-se também adicionar o DBC para
emulador.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Área de Música
Primeiro vou mostrar uma foto para explicar como eles se relacionam com a DBC quando a música.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Aberto todo o mostrado anteriormente DBC tallis
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Cena da música
Soundentries.dbc
Nós precisamos criar duas novas entradas, uma para o dia e outra para a noite.
Como precisamos especificar onde eles são colocados a nossa música, então você deve colocar uma string como
descrição do trabalho e um nome de arquivo curto
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
colunas:
0-ID
Um tipo de som (colocar 50 para a atmosfera)
2- A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 0
29 - Coloque 0
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora vá para SoudAmbience.DBC
colunas:
0 - ID
1 - O ID do Dia música soundentries.dbc
2 - A identificação da Noite música soundentries.dbc
Ir para apresentar AreaTable.dbc eu soudambience.dbc coluna ID 7
música
No meu caso, eu vou trabalhar com cópias da música antes de Soundentries.dbc
colunas
0-ID
Um tipo de som (colocar 28 para música)
2- A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 2
29 - Coloque 0
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora ZoneMusic.dbc aberto Criar uma nova linha e adicionar novamente a corda do lugar onde a sua música.
colunas:
0 - A ID
1 - A seqüência de caracteres
2-180000
3-180000
4-300000
5-300000
6 - ID música Dia
7 - ID Night Music
Salvar e abrir AreaTable.dbc
Digite a música ID Zonemusic.dbc na coluna 8
Música para a área
Deixe Soundentries.dbc e criar uma nova linha
0-ID
Um tipo de som (colocar 28 para música)
2-A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 2
29 - Coloque 0
Quando você terminar de digitar ZoneIntromusic.dbc e cria uma nova linha:
colunas:
0 - A ID
1 - A seqüência de caracteres
2 - ID Soundentries.dbc
3 - Conjunto 1
4 - Set 60
Salve o DBC e colocar em AreaTable.dbc coluna 9 a ID que você acabou de criar.
Envie tudo para um patch, os DBCS e arquivos de música que você não esquece.
Adicionar água: Por Khanx
1 - Abra o ADT
2 - Selecione MCNK Editor sua barra de navegação
3 - Dar Editar-> Água AllWater-
Agora, um
campo aparece, defina a altura para a qual você quer que a água, sugiro
olhar para ele a partir do noggit altura. acima desse nível não irá
diluir-se.
Descrição do WoW Moldel Viwer Programa Utilizado
Windows System:
WMV_Win32
Version: v0.7.0.3
File size: 6.6 MB
Updated Dec 25, 2011
Description: v0.7.0.3
- Fixed 4.3 support!
- Fixed a problem with texture search id dbc files
- Removed some asserts (should never be present in a released software)
WMV_Win64
Version: v0.7.0.3
File Size: 7.2 MB
Updated Dec 25, 2011
Description: v0.7.0.3
- Fixed 4.3 support!
- Fixed a problem with texture search id dbc files
- Removed some asserts (should never be present in a released software)
Mac:
WMV_Mac OSX 10.6 32-Bit Beta Release
Version: 0.7.0.1 r635
File Size: 5.3 MB
Updated Oct 12, 2011
Description: Install:
unzip wowmv-mac10_6_beta_intel32_r635.zip
sudo mkdir -p /sw/lib/
sudo cp wowmodelviewer.app/Contents/Frameworks/* /sw/lib
Download do WoW Moldel Viewer
WMV_Win32
WMV_Win64
WMV_Mac OSX 10.6 32-Bit Beta Release
Basta Clika e fazer o Download.
Dooads posicionamento
Se você quer construir um mundo como a Blizzard realmente vai levar um tempo, dar-lhe um exemplo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Basicamente, você tem que dividir o processo de doodads deposicionamiento em três partes principais:
1. Doodads básicos (estantes, mesas, cadeiras ...)
2. Detalhes (velas, livros ...)
3. Critter (Bats ..)
1)
Para começar, temos que começar com os dooads básicos, por isso, vá
primeiro para WMV (WowModelViewer) e à procura de um DGD ao seu gosto,
mas básico como uma estante de livros.
Nota 1: Se você não tiver WowModelViewer, baixá-lo.
Nota:
Seja criativo. Sinta-se livre para transmitir seus modelos de destino.
Alterar o modelo de textura oferece uma série de novos usos utilizáveis.
O Portão de Ahn'Qiraj é o topo da minha morte maior torre de menagem.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nota
²: Os modelos deve corresponder ao campo do meio ambiente também.
Parece mais realista quando um pouco de sujeira debaixo de uma árvore.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
2)
Quando os modelos maiores estão no local, começando com o menor. Eu
acho que o melhor caminho é a boa aparência ea lista completa de modelos
usados nota TreePath. Não é bom para colocar todos os objetos são do
mesmo tamanho. Não faça um prado com árvores de todos os mesmos, fazer
algumas maiores e alguns menores, colocados arbustos ...
Nota: Outra
dica é fazer várias "modelgroups". Não basta atribuir o equilíbrio vai
árvores por toda a floresta, mas uma multidão deles com arbustos ao redor.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
3) O bicho pode ajudar o nosso mapa, para fazer parecer parques vivos, colocando peixes em lagos, pássaros
[...] A maioria, por vezes, visto como uma falha:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Efeitos da planta
Groundeffects
Os Groundeffects são aquelas pequenas plantas que se encontram no solo. O número de plantas que são determinadas no wow.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Primeiro, precisamos escolher os Groundeffects estamos usando isso temos de ir para o WMV (WowModelViewer) e vá para:
worldnodxtdetail
Um exemplo do que podemos encontrar:
- Pedras
Dark- Piendras
-Grama
Grama- escuro
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Depois de selecionar o modelo que você deseja adicionar deve ir para o GroundEffectDoodad.dbc DBC
Agora vamos abrir o DBC e buscar apenas o nome, o mesmo que na MWV, registe-se o ID (coluna 0)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Depois de ter feito isso, devemos remover o GroundEffectTexture.dbc DBC e criar uma nova coluna.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
e selecione a "mesa" segundo o navegador:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Coloque a coluna 0 do ID desejado, mas que não se repete, ou para ser usado em um remendo próxima mina, por exemplo:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
colunas:
0-ID
1-4 Effectdooad, consulte GroundeffectDoodad.dbc.
5-8 tem que colocar 1 se 0 se nenhuma venda (5 = 1, 6 = 2 ...)
9- O montante máximo de 255 spawneaos
10- O terreno vista TerrainType.dbc
Depois de ter criado
a sua própria groundeffect para o seu próprio mapa, você deve ir ao seu
ADT e digite "arquivos de textura" e adicionar textura a cada efeito
solo sua:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Para fazer isso colocar o seu ID no BERD GroundEffectTexture.dbc
Nome da zona e música
Nome da zona:
Abrir AreaTable.dbc
Criar uma nova linha copiando um já criado
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Mudamos o ID (coluna 0 parece que os britânicos vai colocar ID Custa em vez de coluna 0)
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora vá para "STRING" na barra de navegação e digite o nome na barra superior e bateu o + para adicionar
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Junte-se-nos o número que apareceu ao lado do nome digitado
colunas:
1-A map.dbc ID
2- Para criar subzonas
3 -Experiência adquirida por explorar
4 são uma série de números que todos estão em uma mente (64 = normal)
5-13 0 Todos
14 - O número antes apuntastes
15- Deixar como está
Salvar e fechar o DBC
Agora, abra o ADT com Tallis e modificar o Areaid
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Nós vamos mudar tudo de uma vez para que nós temos que usar um "set" de Areaid
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Ao todo são três áreas em que você pode entrar coisas diferentes:
Campo 1: O bloco de boot (canto superior esquerdo)
Campo 2: A peça final (parte inferior direita)
Campo 3: O Areaid
Para colocar tudo que você tem que colocar no canto esquerdo 0 (campo 1) e no 255 direito (campo 2) em C3
inserir a ID da área que você criou anteriormente.
Agora salve o ADT e inseri-lo junto com o DBC em um patch, lembre-se também adicionar o DBC para
emulador.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Área de Música
Primeiro vou mostrar uma foto para explicar como eles se relacionam com a DBC quando a música.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Aberto todo o mostrado anteriormente DBC tallis
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Cena da música
Soundentries.dbc
Nós precisamos criar duas novas entradas, uma para o dia e outra para a noite.
Como precisamos especificar onde eles são colocados a nossa música, então você deve colocar uma string como
descrição do trabalho e um nome de arquivo curto
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
colunas:
0-ID
Um tipo de som (colocar 50 para a atmosfera)
2- A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 0
29 - Coloque 0
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora vá para SoudAmbience.DBC
colunas:
0 - ID
1 - O ID do Dia música soundentries.dbc
2 - A identificação da Noite música soundentries.dbc
Ir para apresentar AreaTable.dbc eu soudambience.dbc coluna ID 7
música
No meu caso, eu vou trabalhar com cópias da música antes de Soundentries.dbc
colunas
0-ID
Um tipo de som (colocar 28 para música)
2- A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 2
29 - Coloque 0
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]
Agora ZoneMusic.dbc aberto Criar uma nova linha e adicionar novamente a corda do lugar onde a sua música.
colunas:
0 - A ID
1 - A seqüência de caracteres
2-180000
3-180000
4-300000
5-300000
6 - ID música Dia
7 - ID Night Music
Salvar e abrir AreaTable.dbc
Digite a música ID Zonemusic.dbc na coluna 8
Música para a área
Deixe Soundentries.dbc e criar uma nova linha
0-ID
Um tipo de som (colocar 28 para música)
2-A seqüência de descrição.
3- O nome String do arquivo de música.
Coloque 4-12 0
13-22 Set 1
23 - O local onde o arquivo
24 - O volume normal 0,6
25 - Coloque 0
26 - O dsitancia mínimo (usualmente 8,0)
27 - A distância máxima (geralmente 45,0)
28 - Coloque 2
29 - Coloque 0
Quando você terminar de digitar ZoneIntromusic.dbc e cria uma nova linha:
colunas:
0 - A ID
1 - A seqüência de caracteres
2 - ID Soundentries.dbc
3 - Conjunto 1
4 - Set 60
Salve o DBC e colocar em AreaTable.dbc coluna 9 a ID que você acabou de criar.
Envie tudo para um patch, os DBCS e arquivos de música que você não esquece.
Adicionar água: Por Khanx
1 - Abra o ADT
2 - Selecione MCNK Editor sua barra de navegação
3 - Dar Editar-> Água AllWater-
Agora, um
campo aparece, defina a altura para a qual você quer que a água, sugiro
olhar para ele a partir do noggit altura. acima desse nível não irá
diluir-se.
Descrição do WoW Moldel Viwer Programa Utilizado
Windows System:
WMV_Win32
Version: v0.7.0.3
File size: 6.6 MB
Updated Dec 25, 2011
Description: v0.7.0.3
- Fixed 4.3 support!
- Fixed a problem with texture search id dbc files
- Removed some asserts (should never be present in a released software)
WMV_Win64
Version: v0.7.0.3
File Size: 7.2 MB
Updated Dec 25, 2011
Description: v0.7.0.3
- Fixed 4.3 support!
- Fixed a problem with texture search id dbc files
- Removed some asserts (should never be present in a released software)
Mac:
WMV_Mac OSX 10.6 32-Bit Beta Release
Version: 0.7.0.1 r635
File Size: 5.3 MB
Updated Oct 12, 2011
Description: Install:
unzip wowmv-mac10_6_beta_intel32_r635.zip
sudo mkdir -p /sw/lib/
sudo cp wowmodelviewer.app/Contents/Frameworks/* /sw/lib
Download do WoW Moldel Viewer
WMV_Win32
WMV_Win64
WMV_Mac OSX 10.6 32-Bit Beta Release
Basta Clika e fazer o Download.