Cromo é extremamente simples de se fazer no Blender, diferente do que muitos pensam. Aprenda neste pequeno tutorial como conseguir um bom material cromado.
Iremos configurar 3 tipos de materiais com reflexão: prata, ouro e um para o chão.
Modelagem
Para começar precisamos de alguns modelos, nos quais os materiais serão aplicados. Eu utilizei os objetos que já vem com o Blender: plano (Add>Mesh>Plane), macaco (Add>Mesh>Monkey) e Tours (Add>Mesh>Torus) . A cena ficou desta forma:
Materiais
Agora vamos fazer os materiais, já que o tutorial é sobre isto. Primeiro iremos configurar o material do macaco, que será prata.
Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Mirror para acionar o reflexo no material.
Nada aconteceu com o material ainda. Isso porque precisa de mais alguns ajustes. Na opção Ray Mirror, coloque 0.85. Na Fresnel, 1.40. E no Fac pode deixar o padrão mesmo, 1.25.
A opção Ray Mirror define a quantidade de reflexo no objeto (0 = sem reflexo, 1.0 = totalmente relfexivo). O Fresnel faz com que dependendo do ângulo que nós o objeto a quantidade de reflexão seja maior ou menor (0 = reflexo igual em toda a superfície, 5 = reflexo apenas quando visto na horizontal).
Agora vamos modificar algumas coisas na aba Shaders. Apenas duas opções serão alteradas. Troque o valor de Spec para 1.300 e Hard para 511.
Assim finalizamos o primeiro material. Para criar variações de prata você pode alterar a cor do objeto na aba Material.
Vamos agora fazer o material de ouro. Selecione o objeto Torus e repita os passos acima. Será necessário apenas modificar algumas configurações.
Na aba Mirror Transp mude a opção Ray Mirror para 0.75. O Fresnel e o Fac não precisam ser alterados.
Desta vez as configurações da aba Shaders terão mais modificações. Primeiro, altere o Diffuse Shader de Lambert para Oren-Nayar.
Agora mude o Specular Shder de CookTorr para Blinn.
Defina a opção Rough como 0.270. A opção Spec como 0.990. A Hard como 40. E a Refr como7.660.
Para finalizar o ouro falta apenas modificar as cores do objeto. Na aba Material defina a primeira cor (Col) como amarela (#FFD501). Na segunda cor (Spe) um amarelo bem claro (#FFF7D1). E na ultima cor (Mir), também amarelo, desta vez, um pouco claro (#FFDD66).
Vamos configurar uma material fosco para o chão. Repita os passos anteriores até chegar na parte de configurar o Ray Mirror. Na aba Mirror Transp deixe a opção RayMir como 0.30 e Fresnel e Fac como 1.50. Precisamos ainda modificar a opção Gloss. Quanto menor for o valor do Gloss mais ofuscado o material será. Eu deixei como 0.850. Você pode configurar também a qualidade do Gloss. Porém isso afeta o temopo que render, quanto maior a qualidade, mais demorado é o render. A qualidade é altarada na opção Samples.
Na aba Shaders vamos desativar o Specular. Deixe o Spec em 0.
Se você quiser, pode adicionar uma textura para dar um toque especial no chão. Eu escolhi um piso de madeira e apenas apliquei no objeto.
O resultado final foi este:
Iremos configurar 3 tipos de materiais com reflexão: prata, ouro e um para o chão.
Modelagem
Para começar precisamos de alguns modelos, nos quais os materiais serão aplicados. Eu utilizei os objetos que já vem com o Blender: plano (Add>Mesh>Plane), macaco (Add>Mesh>Monkey) e Tours (Add>Mesh>Torus) . A cena ficou desta forma:
Materiais
Agora vamos fazer os materiais, já que o tutorial é sobre isto. Primeiro iremos configurar o material do macaco, que será prata.
Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.
Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Mirror para acionar o reflexo no material.
Nada aconteceu com o material ainda. Isso porque precisa de mais alguns ajustes. Na opção Ray Mirror, coloque 0.85. Na Fresnel, 1.40. E no Fac pode deixar o padrão mesmo, 1.25.
A opção Ray Mirror define a quantidade de reflexo no objeto (0 = sem reflexo, 1.0 = totalmente relfexivo). O Fresnel faz com que dependendo do ângulo que nós o objeto a quantidade de reflexão seja maior ou menor (0 = reflexo igual em toda a superfície, 5 = reflexo apenas quando visto na horizontal).
Agora vamos modificar algumas coisas na aba Shaders. Apenas duas opções serão alteradas. Troque o valor de Spec para 1.300 e Hard para 511.
Assim finalizamos o primeiro material. Para criar variações de prata você pode alterar a cor do objeto na aba Material.
Vamos agora fazer o material de ouro. Selecione o objeto Torus e repita os passos acima. Será necessário apenas modificar algumas configurações.
Na aba Mirror Transp mude a opção Ray Mirror para 0.75. O Fresnel e o Fac não precisam ser alterados.
Desta vez as configurações da aba Shaders terão mais modificações. Primeiro, altere o Diffuse Shader de Lambert para Oren-Nayar.
Agora mude o Specular Shder de CookTorr para Blinn.
Defina a opção Rough como 0.270. A opção Spec como 0.990. A Hard como 40. E a Refr como7.660.
Para finalizar o ouro falta apenas modificar as cores do objeto. Na aba Material defina a primeira cor (Col) como amarela (#FFD501). Na segunda cor (Spe) um amarelo bem claro (#FFF7D1). E na ultima cor (Mir), também amarelo, desta vez, um pouco claro (#FFDD66).
Vamos configurar uma material fosco para o chão. Repita os passos anteriores até chegar na parte de configurar o Ray Mirror. Na aba Mirror Transp deixe a opção RayMir como 0.30 e Fresnel e Fac como 1.50. Precisamos ainda modificar a opção Gloss. Quanto menor for o valor do Gloss mais ofuscado o material será. Eu deixei como 0.850. Você pode configurar também a qualidade do Gloss. Porém isso afeta o temopo que render, quanto maior a qualidade, mais demorado é o render. A qualidade é altarada na opção Samples.
Na aba Shaders vamos desativar o Specular. Deixe o Spec em 0.
Se você quiser, pode adicionar uma textura para dar um toque especial no chão. Eu escolhi um piso de madeira e apenas apliquei no objeto.
O resultado final foi este:
Fonte: Total Blender
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