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Fórum de Desenvolvimento de Jogos e Programação


descriptionIntrodução ao Java [Java 01] EmptyIntrodução ao Java [Java 01]

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Já se tornou clássica a idéia de que para aprender uma nova linguagem de programação não se deve ir direto à descrição sua formal. Ao invés disso, é melhor examinar cuidadosamente um pequeno programa escrito nessa linguagem, o mais simples possível, mas que permita "quebrar o gelo". Isso faz sentido pois, por exemplo, quando vamos aprender Inglês, ou outro idioma qualquer, não iniciamos com a leitura compenetrada de um livro de gramática, mas aprendemos algumas estruturas simples e procuramos exercitá-las, adiando o estudo rigoroso para quando estivermos suficientemente maduros. Ao compreender as diversas partes componentes do exemplo, já teremos dado um grande passo para podermos escrever qualquer programa.

Seguindo essa linha, apresentamos nosso primeiro programa, o clássico "Alô pessoal!". O objetivo deste programa é simplesmente escrever na tela a frase "Alô pessoal!". Vejamos como é o código fonte:

Código:

public class AloPessoal {
  public static void main(String args[]) {
    System.out.println("Alo pessoal!");
  }
}

Digitando o programa

Que tal colocarmos a mão na massa e digitarmos esse programinha? Para isso, é recomendável utilizar um editor de texto simples como o Notepad ou Bloco de Notas do Windows. Se estiver no Unix, use preferencialmente o TextEdit ou o vi. O nome do arquivo deve ser exatamente igual ao nome que aparece após a palavra class na primeira linha do programa e dever ter .java como sufixo. Assim sendo, o nome deverá ser "AloPessoal.java". Cuidado para digitar corretamente as maiúsculas e minúsculas, pois a linguagem Java é sensível ao tipo de caixa das letras.

Compilando o código fonte

Para criar o código binário, chamamos o compilador Java através da linha de comando, do seguinte modo:

javac AloPessoal.java
Com isso, será criado um arquivo binário (desde que tudo corra bem) com mesmo nome do arquivo original, mas com sufixo .class no lugar de .java. No nosso caso, teríamos um arquivo AloPessoal.class. Entre as (muitas) coisas que poderiam dar errado nesse momento, o código fonte pode conter erros. Esse não deverá ser o caso, se tiver digitado o programa exatamente como aparece acima. Se, porém, o compilador emitir mensagens de erro, será preciso identificar as linhas que estão incorretas, corrigí-las no editor, e chamar o compilador novamente. As linhas que contém algum tipo de incorreção são listadas pelo compilador juntamente com seu número, facilitando sua localização no editor.

Executando o código

Para podermos executar o programa é necessário chamar o interpretador Java, pois, como vimos, os bytecodes foram feitos para rodar em uma Java Virtual Machine. Podemos fazê-lo do seguinte modo:

java [nome da classe]
onde [nome da classe] é o nome do arquivo sem o sufixo .class. Em nosso caso, este será AloPessoal. Ao executar o programa, ele deverá exibir na tela a frase:

Alo pessoal!
Se isto não ocorrer, volte atrás e verifique se o programa foi digitado exatamente como aparece na listagem acima.

Este é um programa muito simples. Porém, a boa compreensão das estruturas presentes nele deverá permitir a programação fluente em Java em pouco tempo.

Entendendo a estrutura do programa

Todo programa Java, deve conter ao menos uma declaração da forma

Código:

public class [nome] {
  public static void main(String args[]) {
    ...
  }
}

Onde [nome] é o nome da classe e a parte "..." é o código Java válido, a ser executado no programa. O nome de uma classe é um identificador, como qualquer outro presente no programa, porisso não deve conter espaços ou outros caracteres gráficos, isto é, deve ser um nome composto de uma seqüência de caracteres que seja válida para um identificador. Outros exemplos de identificadores são nomes de variáveis, nomes de comandos, etc.

Vamos adiar um pouco a complicação sobre o que vem a ser uma classe, pois isso depende de alguns conceitos da programação orientada a objetos. Por hora, vamos apenas aceitar que todo programa Java deve conter ao menos uma classe, e que é dentro de uma classe que vão os dados e os procedimentos. Notemos ainda que todo programa Java (mas não as applets) deve ter uma classe dotada de um procedimento chamado main. Os procedimentos em Java são chamados métodos. Os métodos encerram um conjunto de declarações de dados e de comandos que são executados mediante a chamada do método por seu nome. Vamos estudar os métodos em detalhe mais adiante. O método main é o ponto onde se dá o início da execução do programa, isto é, um método chamado automaticamente pela JVM.

Voltando ao nosso programinha AloPessoal, o código a ser executado é

System.out.println("Alo pessoal!");
System.out.println é o nome de uma função que serve para escrever informações textuais na tela. Os dados a serem escritos, devem estar delimitados entre os parênteses "(" e ")". "Alo pessoal!" é uma frase. Em computação, uma palavra ou uma frase que tenha função literal é denominada string. Em Java, a representação de uma string constante se dá colocando os caracteres entre aspas, por exemplo: "Imagem", "Rio de Janeiro", "Brasília", etc, são strings constantes.

Note que existe um ; (ponto e vírgula) no final da linha, logo após o ")". Em Java, é obrigatório colocar um ponto e vírgula após cada comando. Isso porque um comando pode ser quebrado em múltiplas linhas, sendo necessário sinalizar de algum modo onde é que o comando termina.

Java é sensível ao tipo de caixa, isto é, distingue caixa alta (maiúsculo) da caixa baixa (minúsculo). Os programadores acostumados a linguagem C e C++ vão certamente sentir-se em casa; porém os programadores acostumados à linguagem PASCAL devem ficar mais atentos.

Mais exemplos

Podemos escrever "Alo pessoal!" escrevendo primeiro, "Alo " e depois, "pessoal!". Para isso, o programa deve ser alterado da seguinte forma:

Código:

public class Alo {
  public static void main(String args[]) {
    System.out.print("Alo ");
    System.out.println("pessoal!");
 }
}

Para escrever dados genéricos na tela, existe o comando System.out.print que escreve o dado e mantém o carro na mesma linha. Há também o System.out.println que escreve dados e muda o carro para a próxima linha.

Podemos concatenar dois ou mais strings usando o operador "+". Por exemplo,
"Alo " + "pessoal!"
é o mesmo que "Alo pessoal!". Para escrever um número, basta escrever [string]+n onde [string] é um string qualquer e n é um número. Por exemplo:

Código:

public class Numero {
  public static void main(String args[]) {
    System.out.println("O valor é " + 29);
 }
}

Como o lado esquerdo da expressão é um string, 29 é convertido para string "29" e é concatenado com "O valor é ". Compilando e executando esse exemplo como fizemos anteriormente, devemos obter na tela:

O valor é 29
Observemos que os comandos System.out.print e System.out.println escrevem uma informação de cada vez. Desta forma, precisamos usar "+" para unir "O valor e " com 29 para formar uma única string. No exemplo acima, nada impede que os dados sejam escritos em duas etapas: primeiro, "O valor e " e depois, 29. Neste caso, teríamos:

Código:

public class Numero {
  public static void main(String args[]) {
    System.out.print("O valor e ");
    System.out.println(29);
 }
}

Entretanto, a primeira abordagem parece mais razoável pois torna a programação mais clara e concisa, além de economizar comandos.

Usando variáveis

Uma variável é simplesmente um espaço vago, reservado e rotulado para armazenar dados. Toda variável tem um nome que a identifica univocamente e um valor, que corresponde à informação a ela atribuida. Por exemplo, int n; especifica que n é o nome de uma variável que pode armazenar um número inteiro como valor. Em geral, num contexto onde aparece o nome de uma variável ocorre a substituição por seu valor. O valor de uma variável pode mudar muitas vezes durante a execução de um programa, por meio de atribuições de valor.

Há diversos tipos de variáveis em Java, correspondendo aos vários tipos de dados aceitos. A discussão sobre esses tipos de dados será feita no próximo capítulo. Antes porém, vamos fazer um pequeno programa que declara uma variável interira, atribui a ela uma constante, e imprime seu valor na tela.

Código:

public class Numero {
  public static void main(String args[]) {
    int n;
    n = 17+21;
    System.out.println("O valor numérico é " + n);
 }
}

O local onde uma variável está declarada é extremamente importante. Uma variável é conhecida apenas dentro de algum escopo. Por exemplo, uma variável declarada no escopo de uma classe (fora de um método) é conhecida por qualquer método que esteja declarado dentro dessa mesma classe, enquanto uma variável declarada no escopo de um procedimento é conhecida apenas por esse procedimento. Há ainda outros tipos de escopo, como veremos mais adiante.

O sinal "=" é um operador, utilizado para atribuir um valor a uma variável. Por exemplo, n = 1; faz com que o valor 1 seja armazenado na variável n. Há também os operadores usuais de adição, subtração, multiplicação e divisão de números. Estes são representados pelos símbolos "+ ", "-", "*" e "/", respectivamente.

Ao executar o programa acima (claro, depois de compilá-lo), ele escreve

O valor numerico é 38
Introduzindo comentários no código

Um comentário é uma porção de texto que não tem função para o compilador Java, mas é útil ao leitor humano. Assim sendo, um comentário é identificado mas ignorado completamente pelo compilador Java. A utilidade dos comentários é óbvia: deve conter explicações sobre um particular desenvolvimento do código, permitindo ao leitor compreender claramente o que se deseja realizar.

Os comentários são introduzidos no código Java de duas formas distintas:

Colocado em qualquer parte do programa e delimitado entre "/*" e "*/".
Escrevendo "//" antes do comentário, que se estenderá até o final da linha.
Por exemplo, o código:

Código:

//
// Este é um exemplo de como somar dois numeros
//
public class Numero {
  public static void main(String args[]) { /* Método principal */
    double x,y; // estes sao numeros reais de dupla precisao
    // System.out.print("x = 2.0"); /* inicializando o "x" */
    x = 2;
    y = 3.0; /* iniciando o y, e fazendo y = y+x; */ y = y + x;
    // escrevendo a soma
    System.out.println("x+y = " + (x+y));
 }
} /* fim de Numero */

é equivalente ao código:

Código:

public class Numero {
  public static void main(String args[]) {
    double x,y;
 
    x = 2;
    y = 3.0;  y = y + x;

  System.out.println("x+y = " + (x+y));
 }
}

double é um tipo de dado que indica um número real de dupla precisão. Veja a tabela no início da próxima seção.

No próximo capítulo, vamos estudar detalhadamente os tipos de dados aceitos pela linguagem Java.

Última edição por Nerdzinhu em Dom 4 Mar 2012 - 20:52, editado 2 vez(es)

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Sempre compartilhando nerd, leva o meu +1 rep, li um pouco jaja termino (:

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Não intendo nada de java, mais parabéns e gostei da imagem.

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Java e muito dificil

+rep

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Melidor escreveu:
Java e muito dificil

+rep


Para que nem é, é derivada de linguagem C, igual C#...Se estuda aprende facinho e se souber essas outras aprende mais fácil ainda.

Belo tutorial, obrigado por compartilha-lo conosco.

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Nerd Lindju!

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