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Fórum de Desenvolvimento de Jogos e Programação


description[Resolvido][Dúvida] aonde aparece os npc que colocamos como script c++ Empty[Resolvido][Dúvida] aonde aparece os npc que colocamos como script c++

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eu compilei com 4 scrip   so os de comando que dou  .buff e heal eles fuciona, mas os npc de boa vindas e outros nao aparecem
como coloco eles ??????

Welcome Npc.cpp
Professions_NPC.cpp
Npc_Beastmaster.cpp
buff_commandscript.cpp

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Você tem que adicionar o NPC no Banco de Dados e, em ScriptName você põe o CreatureScript do Script que você adicionou.
Para saber qual é o CreatureScript é só abrir o Script e procurar por CreatureScript("Script_do_NPC").

Atenciosamente, Erictemponi

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nao tenho aqui esse db  ScriptName  nem CreatureScript


ver  aqui esse  video por favor talves seja outra db


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achei esse aqui Eric.


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é esse aqui mesmo ??
esse lugar de por o id ?

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Olá mestredosmagos
Você acertou onde está o CreatureScript, que no caso é o npc_welcome.
Você tem que por isso no ScriptName do seu NPC.

Código:

SET
@Entry = 190010,
@Name = 'Wearpreaver',
@SubName = 'Transmogrifier',
@ScriptName = 'Creature_Transmogrify';

REPLACE INTO `creature_template` (`entry`, `difficulty_entry_1`, `difficulty_entry_2`, `difficulty_entry_3`, `KillCredit1`,

`KillCredit2`, `modelid1`, `modelid2`, `modelid3`, `modelid4`, `name`, `subname`, `IconName`, `gossip_menu_id`, `minlevel`,

`maxlevel`, `exp`, `faction`, `npcflag`, `speed_walk`, `speed_run`, `scale`, `rank`, `mindmg`, `maxdmg`, `dmgschool`,

`attackpower`, `dmg_multiplier`, `baseattacktime`, `rangeattacktime`, `unit_class`, `unit_flags`, `unit_flags2`,

`dynamicflags`, `family`, `trainer_type`, `trainer_spell`, `trainer_class`, `trainer_race`, `minrangedmg`, `maxrangedmg`,

`rangedattackpower`, `type`, `type_flags`, `lootid`, `pickpocketloot`, `skinloot`, `resistance1`, `resistance2`,

`resistance3`, `resistance4`, `resistance5`, `resistance6`, `spell1`, `spell2`, `spell3`, `spell4`, `spell5`, `spell6`,

`spell7`, `spell8`, `PetSpellDataId`, `VehicleId`, `mingold`, `maxgold`, `AIName`, `MovementType`, `InhabitType`,

`HoverHeight`, `Health_mod`, `Mana_mod`, `Armor_mod`, `RacialLeader`, `questItem1`, `questItem2`, `questItem3`,

`questItem4`, `questItem5`, `questItem6`, `movementId`, `RegenHealth`, `mechanic_immune_mask`, `flags_extra`, `ScriptName`,

`VerifiedBuild`) VALUES (@Entry, 0, 0, 0, 0, 0, 19646, 0, 0, 0, @Name, @SubName, NULL, 0, 80, 80, 2, 35, 1, 1, 1.14286, 1,

0, 500, 500, 0, 350, 1, 2000, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 138936390, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, '', 0, 3, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, @ScriptName, 12340);


Altere o Entry (ID), Name, SubName e ScriptName de acordo com o que você quer e execute no Banco de Dados world.

Se ainda estiver com alguma dúvida, por favor veja este [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] de como adicionar um Script C++ no TrinityCore.

Atenciosamente, Erictemponi

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valeu aqui deu certo agora...tem meus resp...amigo

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Tópico trancado e movido para sua área correspondente.

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